هنگام انتشار این محصول ، به من اطلاع رسانی شود به محظ انتشار محصول به شما اطلاع رسانی می گردد ، ایمیل صحیح خودتان را در فیلد زیر درج کنید.
Email نشانی ایمیل شما نزد آریاگستر محفوظ می ماند
آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa - آریاگستر - آریاگستر
آموزش ۳Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

آموزش ۳Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

آموزش ۳Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

توی این آموزش، طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa رو با استفاده از ۳DS Max با هم می بینیم. نمی تونم کل پلاگین FumeFX یا پارامترهای دیگه رو توی این آموزش بهتون یاد بدم. چون که پلاگین خیلی گسترده ای هست. اما نحوه درست کردن این افکت زیبا رو با کمترین پارامترها بهتون نشون میدم. بیاین شروع کنیم!

با ” آموزش ۳Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa ” با ما همراه باشید…

  • سطح سختی: متوسط
  • مدت آموزش: ۴۰ تا ۵۰ دقیقه
  • نرم افزار استفاده شده: ۳Ds Max, Adobe After Effects

پیش نمایش فیلم ساخته شده در این آموزش

  1. مدل سازی کاراکتر

گام اول

موقعی که از مدل یک کاراکتر استفاده می کنیم، این افکت بیشتری کارایی رو داره. از مدل متحرک هم میشه استفاده کرد اما توی این آموزش، من از یک مدل ثابت استفاده می کنم. مدل رو طراحی می کنیم و اون رو در مرکز صفحه قرار میدیم.

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

  1. ایجاد سیستم FumeFX

توی سیستم FumeFX، از سه تا چیز مهم و یک Space Warp استفاده می کنیم.

  1. FumeFX Container
  2. FFX Object Source
  3. FFX Gravity Vector
  4. Wind

گام اول

برای ایجاد FumeFX Container، مراحل زیر رو دنبال می کنیم:
وارد پنل Create و تب Geometry میشیم. روی منو کلیک می کنیم و FumeFX رو انتخاب می کنیم. روی دکمه FumeFX کلیک می کنیم و با کلیک چپ و درگ، Container رو ایجاد می کنیم. بعد هم اسمش رو میزاریم SM-Container.

SM-Position رو توی مختصات X=0.0, Y=95.0, Z=0.0 قرار میدیم. برای انجام این کار، ابزار Move رو بر می داریم و پنجره Move Transform Type-in رو باز می کنیم و مقادیر گفته شده رو وارد می کنیم.

گام دوم: FFX Object Source

برای ایجاد FFX Object Source، مراحل زیر رو دنبال می کنیم.

وارد مسیر Create Panel > Helpers میشیم. روی منو کلیک می کنیم و FumeFX رو انتخاب می کنیم. روی دکمه Object Src کلیک چپ می کنیم. حالا اسمش رو میزاریم SM-Src.

گام سوم: FFX Gravity Vector

برای درست کردن FFX Gravity Vector، مراحل زیر رو دنبال می کنیم.

وارد مسیر Create Panel > Helpers میشیم و روی منو کلیک می کنیم و بعد هم FumeFX رو انتخاب می کنیم. روی دکمه Gravity Vector کلیک چپ می کنیم. Gravity Vector، مسیر Gravity یا جاذبه رو بر اساس فلش آیکن، تغییر میده.
چرخش FFX Gravity Vector01 رو به این صورت تغییر میدیم: X=145.0, Y=0.0, Z=0.0. برای این کار، کلیک راست می کنیم و روی ابزار Rotate کلیک می کنیم تا پنجره Rotate Transform Type-in باز بشه. بعد هم مقادیر گفته شده رو وارد می کنیم.

گام چهارم: اضافه کردن Wind

برای اضافه کردن Wind، مراحل زیر رو دنبال می کنیم.

وارد مسیر Create Panel > Space Warps میشیم. روی منوی کلیک می کنیم و Forces رو می زنیم. بعد هم Wind رو انتخاب و درگ می کنیم. Wind یا باد، مسیر دود رو بر اساس آیکن فلش، تغییر میده.

چرخش Wind رو به این صورت تغییر میدیم: X=60.0, Y=0.0, Z=0.0.

پارامترهای Wind رو به این شکل تنظیم می کنیم:

Strength روی ۲٫۵

Turbulence روی ۱۰٫۰

Scale روی ۲۵٫۰

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

  1. ادیت سیستم FumeFX

FumeFX Container(SM-Container)

بخش های مهمی از FumeFX هستن که باید تغییر کنن:

  1. Gen:Generation
  2. Sim: Simulation
  3. Obj/Src: Objects & Sources

گام اول: تب Gen یا General

توی بخش General Parameters، مقادیر زیر رو وارد می کنیم:

Spacing روی ۱٫۰

Width روی ۱۸۸٫۳۸

Length روی ۳۰۱٫۸۳۴

Height روی ۱۲۰٫۳۷۱

Adaptive روی On

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

توی بخش Playback، مقادیر زیر رو وارد می کنیم.

Play From روی ۰

Play To روی ۲۶۰

Start Frame روی ۰

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

گام دوم

توی بخش Simulation، مقادیر زیر رو وارد می کنیم:

Quality روی ۵

Maximum Iteration روی ۱۰۰

CFL Conditions روی ۵٫۰

Maximum Simulation Steps روی ۱

Advection Stride روی ۰٫۵

Time Scale روی ۱٫۰

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

System

Gravity روی ۰٫۷۵

Vorticity روی ۰٫۱

X Turbulence روی ۰٫۳

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa 

Turbulence Noise

Scale روی ۱۵٫۰

Frame روی ۱۰٫۰

Detail روی ۱٫۰

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

Blocking Sides

X: None, Y:None, Z:Both

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

Fuel

بخش Fuel Section رو غیر فعال می کنیم.

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

Smoke

Dissipation Min Dens روی ۰٫۵

Dissipation Strength روی ۳٫۰

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

  1. Obj/Src: Objects & Sources

آخرین مرحله قبل از کلیک روی دکمه Simulation، همین مرحله ست. FFX Object Src(SM-Src) و FFX Gravity Vector رو به تب Objects اضافه می کنیم. موقعی که FFX Object Scr رو از لیست Objects/Sources/SpaceWarps انتخاب می کنیم، یک بخش دیگهه به اسم Object Suorce Parameters ظاهر میشه. حالا مدل یا شکل رو به لیست Objects اضافه می کنیم.

Fuel Amount روی ۱۰۰٫۰

Temprature Amount روی ۳۰۰٫۰

Smoke روی ۷٫۵

بقیه قسمت ها رو به صورت پیش فرض باقی میزاریم.

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

  1. شروع Simulation

روی دکمه Simualtion کلیک می کنیم. یک تا دو ساعت طول می کشه تا این کار تمام بشه. توی این زمان می تونیم استراحت کنیم.

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

  1. ایجاد سیستم Particle Flow

برای درست کردن این افکت، از Particles استفاده می کنیم. از اونجایی که از دود خروجی نمی گیریم، مقدار زیادی Particle رو با کمک Krakatoa Renderer، خروجی می گیریم. برای ایجاد سیستم Particle Flow، مراحل زیر رو دنبال می کنیم. دو تا راه برای باز کردن پنجره Particle Flow وجود داره:

  1. میانبر کیبورد: دکمه ۶ رو فشار میدیم.
  2. روی Graph Editors و بعد هم Particle View کلیک می کنیم.

روی Standard Flow کلیک می کنیم. برای ایجاد Standard Flow، مراحل زیر رو دنبال می کنیم:

توی مرکز پنجره Particle Flow کلیک راست می کنیم و وارد مسیر New > Particle System > System Flow میشیم. همون طور که می بینین، PF Source 01 توی این پنجره ظاهر میشه. زمان ادیت کردن سیستم رسیده.

  1. ادیت سیستم Particle Flow

اسم PF Source 01 رو به SM Emitter 01 تغییر میدیم. بعد هم اپراتورهای Speed, Shape, Rotation رو از Event01  بر می داریم و اپراتور Age Text رو اضافه می کنیم.
حالا یک Event با FumeFX Follow و Delete ایجاد می کنیم. بعد هم SM Editor 01 رو انتخاب می کنیم و تغییراتی که توی تصویر زیر می بینین رو توی پارامترها ایجاد می کنیم.

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

  1. کپی سیستم Particle Flow

بعد از اینکه سیستم Particle Flow رو تمام کردیم، اون رو کپی و Paste می کنیم. به این ترتیب دو تا Particle System داریم. این یعنی که تعداد Particle ها یا ذرات رو هم دو برابر کردیم. حالا باید یک تغییر کوچک تویSecond PF Source ایجاد کنیم. میریم سراغ Position Object 02 و مقدار Seed رو از بخش Uniqueness تغییر میدیم.
نکته: هر Particle System، به خاطر سخت افزار کامپیوتر، دارای یک محدودیت از نظر تعداد ذرات هست. بنابراین توی یک سیستم، بالاترین تعداد رو انتخاب می کنیم و بعد هم Copy, Paste می کنیم. این طوری می تونیم تعداد ذرات رو افزایش بدیم.

همیشه یادتون باشه که بعد از Copy, Paste، باید Seed مربوط به Position رو تغییر بدین. اگه این تغییر رو ایجاد نکنین، ذرات در بالای ذره های اصلی قرار می گیره. این یعنی اگه از صحنه خروجی بگیریم، ذرات روی همدیگه قرار می گیرن و ذرات دیگه رو نمی تونیم ببینیم. برای دیدن تعداد زیاد ذرات، باید موقعیت دومین سیستم Particle رو تغییر بدیم.

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

  1. نورپردازی

قبل از اینکه به تنظیم خروجی مشغول بشیم، باید یک نور رو به صحنه اضافه کنیم. از یک Omni Light استاندارد استفاده می کنیم. برای این کار، مسیر Create > Lights > Standard Lights > Omni رو دنبال می کنیم.

این نور رو توی این مختصات قرار میدیم: X=175.677, Y=-115.41, Z=170.269 و بعد هم Shadows رو فعال می کنیم.

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

  1. خروجی

با فشار دادن دکمه F10، وارد Render Setup میشیم. روی Assign renderer و خروجی گیرنده Krakatoa کلیک می کنیم. توی بخش Renderer، دکمه Open Krakatoa GUI رو پیدا می کنیم. روی اون کلیک می کنیم. به این ترتیب، پنجره دیگه ای ظاهر میشه.

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

حالا تغییراتی که در زیر می بینین رو وارد می کنیم و بعد هم با رزولوشن ۱۲۸۰ در ۷۲۰ و با فرمت TGA خروجی می گیریم.

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

  1. کامپوزیت کردن

افتر افکت رو باز می کنیم و تصویر خروجی رو بارگذاری می کنیم. یک Solid جدید درست می کنیم و مقادیر R:121, G:121, B=121 رو برای RGB در نظر می گیریم و از کاموپزیشن نهایی، خروجی می گیریم.

آموزش 3Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa

نتیجه

یکی از مهم ترین چیزها موقع ایجاد همچین افکت هایی، باید سعی کنیم پارامترهای مختلف رو بارها و بارها امتحان کنیم. اول از همه، ایده های مورد نظرمون رو اجرا می کنیم. یک کاراکتر متحرک رو انتخاب می کنیم و پارامترهای مختلف رو روی اون امتحان می کنیم و تغییرات رو می بینیم.

امیدواریم ” آموزش ۳Ds Max : طراحی مرد دودی با FumeFX و Krakatoa ”  برای شما مفید بوده باشد…

توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

صفر تا صد آموزش انیمیشن سازی در ۳Ds Max

صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک ۱

– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک ۲

صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی – پک ۱

– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی – پک ۲

توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !

مطالب مرتبط

0نظرات
دیدگاه خود را بنویسید

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

ارسال رایگان تمام سفارشات به سراسر ایران - تا 35 درصد تخفیف ویژه در خرید همزمان چند محصول - کلیک کنید! رد کردن