هنگام انتشار این محصول ، به من اطلاع رسانی شود به محظ انتشار محصول به شما اطلاع رسانی می گردد ، ایمیل صحیح خودتان را در فیلد زیر درج کنید.
Email نشانی ایمیل شما نزد آریاگستر محفوظ می ماند
آموزش Cinema4D : طراحی صحنه چشم خزدار - آریاگستر - آریاگستر
آموزش Cinema4D : طراحی صحنه چشم خزدار

آموزش Cinema4D : طراحی صحنه چشم خزدار

آموزش Cinema4D : طراحی صحنه چشم خزدار

توی این آموزش، طراحی صحنه چشم خزدار رو با استفاده از Cinema4D با هم می بینیم و با نحوه استفاده از Primitives, SweepNURBS، متریال های پیچیده و Hair Module آشنا میشیم. از Advanced Render هم برای ایجاد یک تصویر با کیفیت و قابل قبول، استفاده می کنیم.

با ” آموزش Cinema4D : طراحی صحنه چشم خزدار ” با ما همراه باشید…

  • سطح سختی: پیشرفته
  • مدت آموزش: ۴۰ تا ۵۰ دقیقه
  • نرم افزار استفاده شده: Cinema4D

گام اول

با دنبال کردن مسیر Obeject > Primitive > Sphere، یک کره درست می کنیم و Radius رو روی ۳۲ و Segments رو روی ۶۴ قرار میدیم.

/FurryEye

گام دوم

مقدار R. B توی Coord رو روی ۹۰ و S. Y رو روی ۰٫۵ قرار میدیم.

/FurryEye

گام سوم

با فشار دادن دکمه C روی کیبورد، این شکل رو Editable می کنیم. بعد هم با دنبال کردن مسیر Functions > Split،  نیمی از اون رو انتخاب می کنیم و دکمه Delete رو می زنیم.

/FurryEye

گام چهارم

شکل یک Disk یا صفحه رو درست می کنیم. Radius رو روی ۶۴ قرار میدیم و اون رو در مرکز دو نیمکره قرار میدیم.

/FurryEye

گام پنجم

از ابزار Loop Selection برای انتخاب به صورت دایره استفاده می کنیم. حالا برای Extrude Inner کردن، دکمه I روی کیبورد رو فشار میدیم. Offset رو روی حدود ۰٫۷ تنظیم می کنیم. Preserve Groups رو تیک می زنیم و اندازه Polygon انتخاب شده رو کاهش میدیم.

/FurryEye

گام ششم

یک متریال جدید درست می کنیم. Color یا رنگ رو روی سفید، Brightness رو روی ۱۰ درصد، Mix Mode رو روی Multiply و Texture رو روی Layer تنظیم می کنیم.

/FurryEye

گام هفتم

توی بخش Layer، یک Fresnel به رنگ خاکستری روشن و Noise اضافه می کنیم. مقدار Glonal Scale مربوط به Noise رو زیاد (۶۰۰ تا ۱۰۰۰ درصد) می کنیم. بعد هم Noise Mix Mode رو روی Multiply و Opacity رو روی ۲۰ درصد تنظیم می کنیم.

/FurryEye

گام هشتم

Transparency رو تیک می زنیم. Brightness رو روی ۶۰ درصد و Refraction رو روی ۱٫۵ قرار میدیم و تیک Total Internal Reflection رو بر می داریم.

/FurryEye

گام نهم

Reflection رو تیک می زنیم. Brightness رو روی ۲۰ درصد قرار میدیم و گرادیانت خاکستری- سفید رو برای Fresnel در نظر می گیریم.

/FurryEye

گام دهم

Bump رو تیک می زنیم. Strength رو روی ۵ درصد قرار میدیم. مقدار Global Scale مربوط به Noise رو هم روی حدود ۱۰۰۰ درصد قرار میدیم و رنگ های سفید و خاکستری رو براش در نظر می گیریم.

/FurryEye

گام یازدهم

توی بخش Specular، مقدار Width رو روی ۳۰ درصد، height رو روی ۶۵ درصد و Falloff رو روی -۱۰ درصد قرار میدیم. Specular Color رو تیک می زنیم و مقادیر رنگی ۲۵۵و ۲۵۵و ۲۵۵ رو به عنوان رنگ در نظر می گیریم.

/FurryEye

گام دوازدهم

متریالی که درست کردیم رو روی بخشی که انتخاب کرده بودیم درگ می کنیم. به این ترتیب، این متریال به این شکل اختصاص پیدا می کنه.

/FurryEye

گام سیزدهم

متریال رو Duplicate می کنیم و تیک Transparency رو بر می داریم. این میشه اساس متریال مون. بعد هم اون رو به شکل Disk و یک نیمکره اختصاص میدیم.

/FurryEye

گام چهاردهم

یک متریال جدید درست می کنیم. توی بخش Color، رنگ نارنجی رو انتخاب می کنیم (۲۵۵, ۱۳۸, ۲۲). Texture رو هم روی Fresnel قرار میدیم و گرادیانت سفید – خاکستری رو براش در نظر می گیریم. بعد هم Mix Mode رو میزاریم روی Multiply.

/FurryEye

گام پانزدهم

Luminance رو تیک می زنیم. بعد هم رنگ نارنجی (۲۵۵, ۱۴۳, ۰) رو انتخاب می کنیم. Brightness رو روی ۲۵ درصد و Mix Mode رو روی Multiply قرار میدیم. برای Texture، این بار Layer رو به همراه ChanLum (با مقادیر پیش فرض) و Fresnel رو با گرادیانت سفید – خاسکتری تیره در نظر می گیریم و Mix Mode رو میزاریم روی Multiply.

/FurryEye

گام شانزدهم

Transparency رو تیک می زنیم. Color رو روی نارنجی روشن (۲۵۵, ۱۶۱, ۸۱)، Brightness رو روی ۸۵ درصد و refraction رو روی ۱٫۵ قرار میدیم. تیک Exit Reflections رو بر می داریم و رنگ هلویی (۲۱۶, ۱۶۷, ۱۴۹) رو برای Absorption Color در نظر می گیریم. Texture رو هم روی Luka Noise خاسکتری- سفید قرار میدیم.

/FurryEye

گام هفدهم

Reflection رو تیک می زنیم و Brightness رو روی ۳۱ درصد قرار میدیم.

/FurryEye

گام هجدهم

Bump رو تیک می زنیم و Strength رو روی ۲۰ درصد قرار میدیم. Noise رو برای Texture در نظر می گیریم. Noise رو روی Stupl و Global Scale رو روی ۵۰۰ درصد تنظیم می کنیم.

/FurryEye

گام نوزدهم

توی بخش Specular، مقدار Height رو روی ۱۳۰ درصد، falloff رو روی ۲۶ درصد و Inner Width رو روی ۷ درصد قرار میدیم. Specular Color رو تیک می زنیم و زرد ملایم (۲۵۵, ۲۵۰, ۲۱۰) رو برای Color در نظر می گیریم.

/FurryEye

گام بیستم

این متریال رو به صورتی که می بینین به کره اختصاص میدیم. مطمئن میشیم که این متریال نارنجی در پشت متریال مشکی قرار گرفته باشه.

/FurryEye

گام بیست و یکم

یک کره دیگه درست می کنیم. Radius رو روی ۴ و S. X رو روی حدود ۰٫۶۵ قرار میدیم. اون رو در لبه کره نارنجی قرار میدیم و یک متریال شیشه ای مشکی رو بهش اختصاص میدیم.

/FurryEye

گام بیست و دوم

کره مشکی رو انتخاب می کنیم. تمام Polygon های داخل اون رو انتخاب می کنیم و با دنبال کردن مسیر Hair > Add Hair، شکل Hair یا مو رو بهش اضافه می کنیم.

/FurryEye

گام بیست و سوم

توی بخش Fill Hair از Hair Attributes، گزینه Fill Hair رو تیک می زنیم و Count رو هم میزاریم روی ۶۵۰۰۰٫ توی بخش Advanced، گزینه Shadows رو تیک می زنیم. توی بخش Dynamics Properties، مقدار Drag رو روی ۱۸ درصد، Rest Mix رو روی ۶۲ درصد، Elastic Limit رو روی ۷۴ درصد، Rest Hold رو روی ۲۵ درصد و Deform رو روی ۱۸ درصد قرار میدیم.

/FurryEye

گام بیست و چهارم

با دنبال کردن مسیر Object > Particle > Turbulence، یک شکل Turbulance رو اضافه می کنیم. مقدار Strength رو روی ۵۰۰ و Scale رو روی ۱۰۰۰ درصد قرار میدیم. توی بخش Dynamics Animation از Hair Attributes، عددی بین ۱۰ تا ۲۵ رو برای Frame در نظر می گیریم و روی Relax کلیک می کنیم.

/FurryEye

گام بیست و پنجم

روی متریال Hair دابل کلیک می کنیم. توی بخش Color، این بار Brightness رو روی ۵۰ درصد قرار میدیم. توی بخش Roots Texture، گزینه Noise Type رو روی Electric قرار میدیم و Global Scale رو روی حدود ۲۰۰ درصد میزاریم.

/FurryEye

گام بیست و ششم

توی Specular، اول از همه Strength رو روی ۴۰ درصد، Sharpness رو روی ۱۵ قرار میدیم و بعد هم Strength رو روی ۷۰ درصد و Sharpness رو روی ۲۵ قرار میدیم.

/FurryEye

گام بیست و هفتم

توی بخش Thickness، عدد ۰٫۵ رو برای Root و ۰٫۰۵ رو برای Tip در نظر می گیریم.

/FurryEye

گام بیست و هشتم

Scale و بعد هم Kink رو تیک می زنیم و مقدار Kink رو روی ۱۰ درصد قرار میدیم.

/FurryEye

گام بیست و نهم

Clump رو تیک می زنیم. مقدار Clump رو روی ۸۰ درصد قرار میدیم و Bend رو تیک می زنیم.

/FurryEye

گام سی ام

یک SweepNURBS درست می کنیم و با دنبال کردن مسیر Objects > Spline Primitives > Circle، دو تا Circle Spline اضافه می کنیم. یکی رو در پایین SweepNURBS با Radius 35m و دیگری رو در بالا قرار میدیم و امکان Ellipse رو هم تیک می زنیم. Radius رو روی ۳ و RadiusY رو روی ۰٫۵ قرار میدیم. مطمئن میشیم که نتیجه ای مشابه تصویر زیر حاصل بیاد.

/FurryEye

گام سی و یکم

یک SweepNURBS دیگه درست می کنیم. بعد هم با دنبال کردن مسیر Objects > Spline Primitive > Helix، یک Helix Spline درست می کنیمم. Start Radius رو روی ۰ و End Radius رو روی ۱۰ و End Angle رو روی ۸۶۴۰ قرار میدیم. این پلان رو انتخاب و روی نیمکره ها قرار میدیم. یک Circle Spline با Radius 0.5m درست می کنیم و هر دو Spline رو به SweepNURBS اضافه می کنیم.

/FurryEye

گام سی و دوم

با دنبال کردن مسیر Objects > Primitive > Cylinder، یک استوانه یا Cylinder درست می کنیم. radius رو روی ۰٫۲۵ و Height رو روی حدود ۱۵۰ قرار میدیم و اون رو بالای نیمکره ها قرار میدیم.

/FurryEye

گام سی و سوم

با دنبال کردن مسیر Objects > Primitive > Tube، یک Tube یا لوله درست می کنیم. Inner Radius رو روی ۱، Outer Radius رو روی ۲، height رو روی ۷ قرار میدیم و اون رو در محلی قرار میدمیم که محل اتصال استوانه و Helix SweepNURBS با SweepNURBS دیگه ای که رو روی نیمکره ها قرار داره رو بپوشونه.

/FurryEye

گام سی و چهارم

یک متریال دیگه درست می کنیم. توی بخش Color، رنگ نارنجی (۲۵۵, ۱۳۸, ۲۵) رو انتخاب می کنیم و brightness رو روی ۸۰ درصد قرار میدیم.

/FurryEye

گام سی و پنجم

Diffusion و Affect Luminance رو تیک می زیم. Noise رو برای Texture در نظر می گیریم و Global Scale اون رو روی ۱ درصد و Mix Strength رو روی ۱۰ درصد قرار میدیم.

/FurryEye

گام سی و ششم

Luminance رو تیک می زنیم. مقادیر رنگی ۲۵۵, ۲۳۵, ۲۲۰ رو برای Color در نظر می گیریم. Brightness رو روی ۳۵ درصد و Mix Mode رو روی Multiply قرار میدیم. Texture رو روی Backlight قرار میدیم. توی امکانات Backlight، رنگ خاسکتری روشن رو به عنوان Color تنظیم می کنیم.

/FurryEye

گام سی و هفتم

Reflection رو تیک می زنیم و Brightness رو میزاریم روی ۲۰ درصد.

/FurryEye

گام سی و هشتم

Bump رو تیک می زنیم. Strength رو روی ۵ درصد قرار میدیم. Noise رو برای Texture در نظر می گیریم. Noise رو میزاریم روی Blistered Turbulence و Global Scale رو روی ۲۰۰ درصد تنظیم می کنیم. رنگ های خاسکتری و سفید رو هم به Colors اختصاص میدیم.

/FurryEye

گام سی و نهم

توی بخش Specular، مقدار Width رو روی ۶۵ درصد و Height رو روی ۵ درصد قرار میدیم.

/FurryEye

گام چهل ام

این متریال رو به Helix SweepNURBS و متریال اصلی رو به سایر شکل ها (لوله، استوانه و SweepNURBS) اختصاص میدیم.

/FurryEye

گام چهل و یکم

با دنبال کردن مسیر Objects > Scene > Sky، یک Sky درست می کنیم و یک Compositing Tag بهش اضافه می کنیم. توی بخش Tag از Compositing tag Attributes، تیک گزینه Seen by GI, Seen by Refraction, Seen by Reflection, Seen by AO رو بر می داریم.

/FurryEye

گام چهل و دوم

یک متریال جدید درست می کنیم. توی بخش Color، این بار Texture رو روی Gradient قرار میدیم و آبی تیره (۱۴, ۲۰, ۴۱ و همچنین ۳۸, ۴۸, ۶۵) رو به عنوان Color در نظر می گیریم. Turbuence رو روی ۵۰ تا ۶۰ درصد و Octaves رو روی ۲٫۶ قرار میدیم و این متریال رو به Sky اختصاص میدیم.

/FurryEye

گام چهل و سوم

یک Sky دیگه درست می کنیم و یک Compositing Tag رو بهش اضافه می کنیم. توی Compositing Tag Attributes، تیک Seen by Camera رو بر می داریم. یک متریال جدید درست می کنیم. توی Luminance، از یک HRD Image استفاده می کنیم. حالا این متریال رو به Sky اختصاص میدیم.

/FurryEye

گام چهل و چهارم

با دنبال کردن مسیر Objects > Scene > Light، یک Light Object درست می کنیم. Shadow Type رو روی Shadow Maps قرار میدیم و میزاریمش توی محل مناسب.

/FurryEye

گام چهل و پنجم

Light Object رو Duplicate می کنیم و Brightness رو روی ۵۰ تا ۶۰ درصد تنظیم می کنیم. توی بخش Secen، این بار Mode رو روی Include قرار میدیم و Hair Object رو توی فیلد Objects درگ می کنیم.

/FurryEye

گام چهل و ششم

یک Point of View یا منظر خوب پیدا می کنیم و با دنبال کردن مسیر Objects > Scene > Camera، یک Camera اضافه می کنیم.

/FurryEye

گام چهل و هفتم

Render Settings رو باز می کنیم. تنظیمات بخش Output و Save رو بسته به نیاز تغییر میدیم.

/FurryEye

گام چهل و هشتم

توی بخش Anti-Aliasing، کیفیت Anti- Aliasing رو روی Best و Filter رو روی Sinc قرار میدیم.

/FurryEye

گام چهل و نهم

توی بخش Render Options از Hair Render، این بار Render Type رو روی Raster، AA Quality رو روی User، Type رو روی Subpixel و Filter رو روی ۲۲۰ درصد قرار میدیم. در نهایت گزینه های Reflection, Refraction, Traced Shadows رو تیک می زنیم. Tracing Memory رو هم میزاریم روی High.

/FurryEye

گام پنجاه ام

یک افکت Global Illumination اضافه می کنیم. توی General Options، گزینه Diffuse Depth رو میزاریم روی ۲٫ Stochastic Samples بخش Irradiance Cache Options رو روی Low و Record Density رو روی Low قرار میدیم.

/FurryEye

گام پنجاه و یکم

از صحنه خروجی می گیریم. در نهایت باید چیزی مشابه تصویر زیر داشته باشیم.

/FurryEye

امیدواریم ” آموزش Cinema4D : طراحی صحنه چشم خزدار”  برای شما مفید بوده باشد…

توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

– صفر تا صد آموزش سینما ۴D – پک ۱

– صفر تا صد آموزش سینما ۴D – پک ۲

توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !

مطالب مرتبط

0نظرات
دیدگاه خود را بنویسید

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

ارسال رایگان تمام سفارشات به سراسر ایران - تا 35 درصد تخفیف ویژه در خرید همزمان چند محصول - کلیک کنید! رد کردن