معرفی نرم افزار تری دی مکس Autodesk 3ds Max

تری دی مکس

معرفی نرم افزار 3ds Max محصول شرکت بزرگ Autodesk

نرم افزار 3Ds Max محصول شرکت اتودسک ( Autodesk 3DS Max ) که در گذشته با نام های 3D Studio و 3D Studio Max شناخته میشد، یک برنامه گرافیک سه بعدی کامپیوتری برای ساخت انیمیشن های سه بعدی، مدل ها، بازی ها و تصاویر است. این نرم افزار توسط شرکت Autodesk Media and Entertainment توسعه یافته و تولید شده است. این نرم افزار دارای قابلیت های مدلسازی و یک ساختار پلاگین انعطاف پذیر است و می تواند روی پلتفرم Microsoft Windows استفاده شود. این برنامه همواره توسط توسعه دهندگان بازی های ویدئویی، بسیاری از استودیوهای تبلیغات تلویزیونی و استودیوهای تجسمی معماری مورد استفاده قرار می گیرد. همچنین برای ایجاد افکت های سینمایی و پیش تجسم فیلم ها استفاده می شود. برای ابزارهای مدلسازی و انیمیشن، آخرین ورژن تری دی مکس همچنین شامل Shaderها (مانند انسداد محیطی و پراکندگی زیرسطحی)، شبیه سازی پویا، سیستم های ذرات، radiosity، ایجاد و رندر normal map، Global Illumination ، یک محیط کاربری قابل شخصی سازی و یک زبان برنامه نویسی مخصوص به خود است.

تاریخچه Autodesk 3DS Max :

اولین محصول 3D Studio توسط گری یوست و گروه Yost برای پلتفرم DOS ساخته شد و توسط شرکت Autodesk  منتشر شد. بعد از ورژن 4 3D Studio برای DOS، این محصول برای پلتفرم Windows NT بازنویسی شد و 3D Studio Max نام گرفت. این ورژن هم در ابتدا توسط گروه Yost  ساخته شد. این محصول توسط Kinetix منتشر شد که در آن زمان بخش رسانه و سرگرمی شرکت Autodesk بود.

شرکت Autodesk  این محصول را بعد از عرضه دومین آپدیت ورژن 3D Studio Max خریداری کرد و در طی دو نسخه بعدی، کاملا توسعه آن را داخلی کرد. بعدها اسم محصول به 3ds max (با حروف کوچک) تغییر یافت تا با شیوه نامگذاری شرکت Discreet مطابقت داشته باشد. Discreet یک شرکت نرم افزاری واقع در مونتریال بود که توسط Autodesk خریداری شد.

زمانی که این محصول دوباره عرضه شد (نسخه 7)، دوباره لوگوی Autodesk به روی محصول زده شد و نام کوتاه آن دوباره به 3ds Max (حروف کوچک و بزرگ) تغییر کرد و اسم رسمی محصول هم تبدیل به نام کنونی آن یعنی Autodesk 3ds Max شد.

ویژگی های نرم افزار 3DS Max :

MAXScript

MAXScript یک زبان برنامه نویسی داخلی در تری دی مکس است که می توان بوسیله آن کارهای تکراری را خودکار کرد و کارایی کنونی آن را به شیوه های جدیدتری ترکیب کرد، ابزارها و رابط های کاربری جدیدتری ایجاد کرد و بسیاری کارهای دیگر. ماژول های پلاگین را می توان کاملا در داخل MAXScript ساخت.

زبان برنامه نویسی MaxScript در نرم افزار 3ds Max

Character Studio

Character Studio یک پلاگین بود که بعد از ورژن 4 Max با 3D Studio max ادغام شد و به کاربران کمک می کند کاراکترهای مجازی بسازند. این سیستم با یک character rig یا اسکلت “دوپا”  کار می کند که دارای تنظیمات Stock  است و می توان آن را اصلاح کرد تا با کاراکترها و انیمیشن های مورد نظر مطابقت داشته باشد. این ابزار همچنین شامل ابزارهای قدرتمند ویرایش برای تعویض IK/FK، تغییر ژست، محیط کاری لایه ها و فری بندی و به اشتراک گذاری داده های انیمیشنی بین اسکلت های مختلف است. این اشیای اسکلتی دوپا همچنین ویژگی های مفید دیگری دارند که تولید چرخه راه رفتن یا مسیرهای حرکت و همچنین حرکات ثانویه را سرعت می بخشند.

ساخت شخصیت با استفاده از پلاگین character studio

Scene Explorer

Scene Explorer ابزاری است که یک نمای سلسله مراتبی از داده ها و تحلیل های صحنه ارائه می کند و کار کردن با صحنه های پیچیده تر را تسهیل می کند. Scene Explorer دارای قابلیت دسته بندی، فیلتر کردن و جستجوی یک صحنه را براساس نوع یا مشخصه شیء دارد (از جمله Metadata). این یژگی که در 3ds Max 2008 اضافه شد، اولین مولفه ای بود که کدهای مدیریت شده توسط .NET در 3ds Max را در خارج از MAXScript تسهیل کرد.

وارد کردن فایل های DWG

نرم افزار 3ds Max از وارد کردن و لینک کردن فایل های DWG پشتیبانی می کند. به خاطر مدیریت حافظه بهتر در 3ds Max 2008، می توان صحنه های بزرگتر با اشیای بیشتری را وارد کرد.

تخصیص و ویرایش بافت

3ds Max دارای عملیات هایی برای بافت های خلاقانه و نقشه برداری دووجهی است که شامل Tiling، Mirroring، برچسب ها، زاویه، چرخش، بلور، کشش و رهاسازی UV، حذف انحرافات، حفظ UV و استخراج تصویر UV Template است. بخش بافت ها شامل توانایی ترکیب مردن تعداد نامحدودی از بافت ها، یک مرورگر جنس و نقشه با قابلیت تخصیص دادن با در و دراپ کردن و نمای سلسله مراتبی با تصاویر بندانگشتی است. ویژگی های محیط UV  شامل Pelt mapping است که درزهای اختصاصی ایجاد می کند و به کاربران اجازه می دهد UVها را طبق آن درزها باز کنند. همچنین دارای قابلیت های کپی و پیست کردن Materialها، نقشه ها و رنگ ها و دسترسی به انواع Quick Mapping (معکب، استوانه ای و کروی) است.

فریم بندی کلیدی عمومی

دو حالت فریم بندی کلیدی – Set Key  و Auto Key – وجود دارد که از workflowهای فریم بندی مختلف پشتیبانی می کنند.
کنترل های سریع و مستقیم برای Key Framing از جمله Cut، Copy و Paste، به کاربر اجازه می دهند به راحتی انیمیشن بسازد. خطوط سیر انیمیشن را می توان مستقیما از Viewport مشاهده و ویرایش کرد.

انیمیشن محدود

اشیا را می توان با کنترل هایی برای تراز، غلتیدن، شتاب، نرمی و Looping، روی منحنی ها و سطوحی که کنترل تراز دارند، حرکت داد، انیمشین های کنترل شده توسط یک مسیر را بین چندین منحنی قرار داده و وزن آن را شبیه سازی کرد. اشیا را می توان محدود کرد تا به چندین شیوه با اشیای دیگر به حرکت درآیند، از جمله دیدن جهتگیری در فضاهای مختصاتی مختلف و وصل کردن تمام نقاط مختلف در زمان. این محدودیت ها همچنین از انیمیشن سازی وزن بین بیش از یک هدف پشتیبانی می کنند. تمام انیمیشن های محدود را می توان برای ویرایش بیشتر، به Key Frameهای استاندارد تبدیل کرد.

Skinning

برای دستیابی به کنترل دقیق روی تغییرشکل اسکلتی، می توان از Skin یا Physique Modifier استفاده کرد تا تغییر شکل کاراکترها هنگام حرکت مفاصل نرم باشد، حتی در سخت ترین قسمت ها مانند شانه ها. تغییر شکل پوست را می توان با استفاده از Direct Vertex Weights، حجم راس های تعریف شده توسط Envelopeها و یا هردو کنترل کرد.

توانایی هایی نظیر جداول وزنی، وزن های قابل رنگ آمیزی و ذخیره سازی و لود کردن وزن ها باعث ویرایش راحت و انتقال مبتنی بر مجاورت بین مدل ها می شوند و دقت و انعطاف پذیری مورد نیاز برای ایجاد شخصیت های پیچیه را فراهم می کنند.
گزینه ی Rigid Bind Skin برای متحرک سازی مدل های دارای ضلع های کم یا به عنوان یک ابزار عیب یابی برای انیمیشن سازی اسکلت عادی مفید است.

طراحی حرکت مفاصل شخصیت ها با استفاده از Skin یا Physique Modifier

اسکلت ها و سینماتیک معکوس (IK)

با استفاده از با استفاده از 3ds Max Bones، IK Solvers و ابزارهای Rigging که توسط داده های ضبط حرکت طراحی می شوند، می توان به کاراکترها اسکلت های اختصاصی داد.
تمام ابزارهای انیمیشن سازی نظیر Expressionها، اسکریپت ها، کنترلرهای لیست و نوشتن را می توان به همراه مجموعه ای از ابزارهای مخصوص استخوان ها استفاده کرد تا تجهیزاتی با ساختارهای مختلف و کنترل های اختصاصی ساخت تا انیماتورها تنها رابط های کاربری لازم برای متحرک سازی کاراکترهایشان را مشاهده کنند.

چهار پلاگین IK Solver به همراه 3ds Max عرضه می شوند: history-independent solver، history-dependent solver، limb solver و spline IK solver. این Solverهای قدرتمند زمانِ مورد نیاز برای ایجاد انیمیشن های کاراکتری با کیفیت بالا را کاهش می دهند. پلاگین history-independent solver ترکیب نرمی بین انیمیشن IK و FK  ایجاد می کند و از زوایای مقدم برای دادن کنترل بیشتر به انیماتورها روی موقعیت دهی استخوان های مورد نظر استفاده می کنند.

پلاگین history-dependent solver می تواند اندام های مشترک را حل کند و برای انیمیشن های ماشینی استفاده می شود. IK Limb یک Solver دو استخوانی سبک است که برای تعامل در زمان حقیقی بهینه شده است و برای کار کردن با دست یا پای یک کاراکتر، ایده آل است. پلاگین Spline IK Solver یک سیستم انیمیشن انعطاف پذیر با نقاطی را ارائه می کند که می توان آنها را در فضای سه بعدی حرکت داد. این پلاگین، انیمیشن سازی بهینه زنجیره های اسکلتی مانند ستون فقرات یا دُم کاراکتر را فراهم می کند و دارای کنترل های چرخش یا غلتش ساده است.

با استفاده از 3ds Max‌می توان به کاراکترها اسکلت اختصاصی داد

Solver لباس یکپارچه

به علاوه Cloth Modifier مربوط به Reactor، نرم افزار 3ds Max دارای یک موتور شبیه ساز لباس یکپارچه است که به کاربر اجازه می دهد هر شیء سه بعدی را به لباس تبدیل کند یا از ابتدا به ساخت لباس بپردازد. Collision solving، سریع و دقیق است، حتی در شبیه سازی های پیچیده.

شبیه سازی محلی به هنرمندان اجازه می دهد در زمان حقیقی لباس را تنظیم کنند تا قبل از تنظیم کردن فریم های انیمیشن، یک وضع پوشش ابتدایی داشته باشند.

از شبیه سازی لباس می توان به همراه دیگر نیروهای پویای 3ds Max مانند Space Warp استفاده کرد. چندین سیستم لباس مستقل را می توان با اشیا و نیروهای مربوط به خود متحرک کرد. داده های تغییرشکل لباس را می توان روی هارد ذخیره کرد تا بتوان تغییرات غیرمخرب انجام داد و عملکرد در زمان اجرا را بهبود بخشید.

موتور شبیه سازی لباس 3dsmax

یکپارچگی با Autodesk Vault

پلاگین Autodesk Vault که به همراه 3ds Max عرضه می شود، تمام فایل های Autodesk 3ds Max کاربران را در یک محل تثبیت می کند تا بتوانند بطور خودکار فایل ها را پیدا کرده و کارشان را مدیریت کنند. کاربران می توانند به راحتی و با امنیت کامل، فایل های 3ds max (و طراحی هایشان) در محیط تولید یا تجسم بزرگ را به اشتراک گذاشته، پیدا کرده و مجددا از آنها استفاده کنند.

اقتباس ها در تری دی مکس

بسیاری از فیلم های سینمایی از تری دی مکس یا ورژن های قبلی برنامه در انیمیشن های CGI استفاده کرده اند، مانند فیلم های Avatar و 2012 که در کنار بازیگری زنده هنرپیشه ها، حاوی تصاویر گرافیکی کامپیوتری هستند. در بافت دهی نهایی صحنه و شخصیت های فیلم Avatar از Mudbox استفاده شد که 3ds Max  و Mudbox بطور نزدیکی با هم ارتباط دارند.

یک نمونه بازی ساخته شده با استفاده از نرم افزار 3ds Max

از نرم افزار 3ds Max در توسعه گرافیک سه بعدی کامپیوتری برای بسیاری از بازی های ویدئوی استفاده شده است.

شرکت های معماری و مهندسی از نرم افزار Autodesk 3ds Max برای توسعه هنرهای تجسمی و تجسم نمایی استفاده می کنند. نرم افزار 3ds Max شباهت نزدیکی به AutoCAD دارد.
برنامه های آموزشی در سطوح دوم و سوم از نرم افزار تری دی مکس در آموزش هایشان درباره گرافیک سه بعدی کامپیوتری و انیمیشن کامپیوتری استفاده می کنند. دانش آموزان در اولین رقابت انیمیشن سه بعدی معمولا از 3ds Max  استفاده می کنند.

تکنیک های مدلسازی در تری دی مکس

Polygon modeling

Polygon modeling یا مدلسازی چند ضلعی در طراحی بازی ها بیشتر از تکنیک های مدلسازی دیگر کاربرد دارد، زیرا کنترل ویژه روی تک تک اضلاع، اجازه بهینه سازی زیادی را می دهد. معمولا مدلساز با یکی از اشکال اولیه 3ds Max کار را آغاز می کند و با استفاده از ابزارهایی نظیر Bevel و Extrude، به مدل جزئیات اضافه کرده و آن را اصلاح می کند. ورژن های 4 و بالاتر دارای ویژگی Polygon object قابل ویرایش هستند که ویرایش mesh را ساده تر می کند و هموارسازی زیرمجموعه با سطوح اختصاصی را فراهم می کند (به NURMS مراجعه کنید).

NURBS  (Non-Uniform Rational B-Splines)

یک تکنیک دیگر است که یک سطح صاف بدست می دهد و لبه های تیز مدل چندضلعی را حذف می کند. NURBS   یک بازنمایی دقیق ریاضیاتی از سطوح آزاد است که برای بدنه ماشین ها و کشتی ها استفاده می شوند و می توانند در هر زمان و با هر رزولوشنی تولید شوند. بوسیله surface می توان یک کره صاف تنها با یک سطح ایجاد کرد.

مشخصه غیریکنواخت NURBS یک مسئله مهم را برمی انگیزد. به دلیل اینکه به صورت ریاضیاتی تولید شده اند، اشیای NURBS  به غیر از فضای هندسی سه بعدی دارای یک فضای پارامتری هم هستند که در آن نمایش داده می شوند. بویژه، یک آرایه از مقادیری که Knot یا گره نامیده می شوند، مقدار تاثیر هر راس کنترل (CV) روی منحنی یا سطح را تعیین می کنند. گره ها در فضای سه بعدی نامرئی هستند و نمی توانید آنها را بطور مستقیم دستکاری کنید، اما بعضی اوقات رفتار آنها روی نمای ظاهری اشیای NURBS  تاثیر می گذارد. پارامتر فضا برای منحنی ها تک بعدی است که از نظر مکان شناسی تنها یک بُعد U دارند، با اینکه از نظر هندسی در فضای سه بعدی قرار دارند. صفحات در فضای پارامتری دارای دو بعد به نام U و V هستند.

منحنی ها و سطوح NURBS دارای یک مشخصه مهم هستند و آن این است که تحت تغییرات هندسی استاندارد یا تحت نماهای پرسپکتیو، نمی کنند. CVها، کنترل منطقی شیء را در دست دارند:  حرکت دادن یک CV یا تغییر دادن وزن آن هیچ تاثیری روی قسمت های دیگر شیء غیر از قسمت های مجاور CV نمی گذارد (می توانید با استفاده از کنترل های Soft Selection، این مشخصه را خنثی کنید). همچنین شبکه کنترلی که CVها را به هم وصل می کند، سطح را دربرمی گیرند. به این، مشخصه convex hull یا بدنه محدب می گویند.

تفاوت تکنیک های مدلسازی polygon و nurbs

ابزار Surface/ شیء patch قابل ویرایش

ابزار Surface در ابتدا یک پلاگین ثالث بود، اما شرکت Kinetix این پلاگین را خرید و از ورژن 3 به بعد به نرم افزار اضافه کرد. ابزار Surface برای ایجاد Splineهای رایج در 3ds Max  و بعد اعمال کردن یک Modifier به نام Surface است. این Modifier از هر سه یا چهار راس داخل شبکه یک صفحه ایجاد می کند. این ویژگی معمولا به عنوان یک گزینه متناوب به جای مدلسازی Mesh یا nurbs در نظر گرفته می شود، زیرا به کاربر اجازه می دهد اشکال هندسی مستقیم را با شکل های منحنی ببُرند (مانند یک سوراخ در یک معکب). گرچه ابزار Surface روش خوبی برای تولید اشکال هندسی دقیق از نظر پارامتری است، اما خصوصیات سطحی موجود در تعدیل کننده Edit patch را ندارد که به کاربر اجازه می دهد هندسه پارامتری اصلی را حفظ کند و در عین حال بتواند گروه های صیقلی را بین سطوح ایجاد کند.

اشکال ساده از پیش تعریف شده در تری دی مکس

این یک روش ابتدایی است که فرد در آن تنها با استفاده از مکعب ها، کره ها، مخروط ها، استوانه ها و دیگر اشکال از پیش تعریف شده از فهرست “Predefined Standard Primitives” یا لیست ” Predefined Extended Primitives” مدلسازی می کند. همچنین می توان از عملیات های بولی هم استفاده کرد، مانند Subtract، Cut و Connect. برای مثال، می توان دو کره ساخت که به عنوان قطعه کار می کنند و می توان آنها را با هم ترکیب کرد. به اینها Metaball گفته می شود.

اشکال ابتدایی استاندارد

Box: یک منشور مستطیلی ایجاد می کند. یک نوع دیگر از Box که Cube نام دارد، طول، عرض و ارتفاع مکعب را با هم یکی می کند.
Cylinder: یک استوانه ایجاد می کند.
Torus: یک هلال یا حلقه با یک تقاطع دایره ای درست می کند که گاهی اوقات به آن دونات هم گفته می شود.
Teapot: یک قوری چای ایجاد می کند. به دلیل اینکه قوری چای یک شیء پارامتری است، کاربر می تواند انتخاب کند کدام قسمت از قوری را بعد از ایجاد کردن نشان دهد. قسمت های آن شامل بدنه، دستگیره، دهانه و در هستند.
Cone: مخروط های ایستاده یا وارونه ایجاد می کند.
Sphere: یک کره کامل، نیم کره یا تقسیمات دیگری از کره را ایجاد می کند.
Tube: لوله های گرد یا منشوری ایجاد می کند. Tube مانند Cylinder  است که داخلش سوراخ دارد.
Pyramid: یک هرم با مبنای مربعی یا مستطیلی و پهلوهای مثلثی ایجاد می کند.
Plane: یک نوع شبکه چندضلعی تخت خاص ایجاد می کند که در زمان رندر می توان آن را به هر اندازه ای بزرگ کرد. کاربر می تواند عواملی برای بزرگ کردن اندازه یا تعداد بخش های آن یا هردو را تعیین کند. Modifierهایی مانند Displace را می توان به یک Plane اضافه کرد تا یک زمین تپه مانند را شبیه سازی کنند.
Geosphere: براساس یه نوع کلاس چند وجهی، کره و نیم کره ایجاد می کند.

اشکال ابتدایی ساده 3DS Max

اشکال ابتدایی پیشرفته تری دی مکس

Hedra:  اشیایی از چند خانواده چهد وجهی ایجاد می کند.
ChamferBox: یک معکب با لبه های پخ دار یا گرد ایجاد می کند.
OilTank: یک استوانه با درپوش های برجسته ایجاد می کند.
Spindle: یک استوانه با درپوش های مخروطی ایجاد می کند.
Gengon:  یک چندضلعی برجسته عادی با لبه های کناری گرد ایجاد می کند.
Prism: یک منشور سه طرفه با پهلوهای مستقل ایجاد می کند.
Torus Knot: با کشیدن منحنی های دوبعدی در صفحات عادی اطراف یک منحنی سه بعدی، یک تیوب پیچیده یا گره خورده ایجاد می کند. منحنی سه بعدی (که منحنی مبنا نامیده می شود) می تواند یک دایره یا یک تیوب گره خورده باشد می توان آن را از یک Object  به یک سطح NURBS تبدیل کرد.
ChamferCyi: یک استوانه با لبه های پخ دار یا گرد ایجاد می کند.
Capsule: یک استوانه با درپوش های نیم کره ایجاد می کند.
L-Ex: یک شیء L شکل برجسته ایجاد می کند.
C-Ext: یک شیء C شکل برجسته ایجاد می کند.
Hose: یک شیء انعطاف پذیر مانند فنر ایجاد می کند.

اشکال ابتدایی پیشرفته 3dsmax

رندر کردن در تری دی مکس

Scanline rendering

Scanline rendering روش پیش فرض رندر کردن در 3ds Max است. ویژگی های پیشرفته زیادی در طول سال ها به Scanliner  اضافه شده است، مانند Global Illumination، Radiosity و Ray Tracing.

Mental Ray

Mental Ray یک موتور رندر با کیفیت است که توسط شرکت Mental Images توسعه یافته است. این رندرر با ورژن های جدید 3ds Max ادغام شده است و یک رندرر ردیابی اشعه قدرتمند با قابلیت Bucket Rendering  است، تکنیکی که با استفاده از پروتکل شبکه TCP، عمل رندر یک تصویر را بین چندین کامپیوتر تقسیم می کند.

RenderMan

یک ابزار اتصال ثالث RenderMan Pipelines نیز برای کسانی که می خواهند Max  را با رندر فارم یکپارچه کنند، موجود است. این رندرر توسط شرکت Pixar برای رندر کردن چند تا از فیلم های انیمیشنی CGIشان استفاده شده است.

V-Ray

یک پلاگین موتور رندر ثالث برای 3D Studio Max است. بطور وسیعی مورد استفاده قرار می گیرد و معمولا جایگزین رندررهای استاندارد و Mental Ray می شود که در 3ds Max وجود دارند. V-Ray همچنان با ورژن های قدیمی تر 3ds Max سازگاری دارد.

Brazil R/S

یک سیستم رندر ثالث با کیفیت واقعی که توسط شرکت SplutterFish, LLC  توسعه یافته است و توانایی Ray Tracing و Global Illumination سریعی دارد.

FurryBall

یک رندرر فریم نهایی با کیفیت تولید GPU پیشرفته در زمان حقیقی که از Raytrace و همچنین Rasterize استفاده می کند و پایه Nvidia Optix است.

FinalRenderer

یک موتور رندر ثالث ray Tracing  دیگر که توسط شرکت Cebas ساخته شده است و توانایی شبیه سازی دامنه وسیعی از پدیده های فیزیکی طبیعی را دارد.

Arion

یک Raytracer بی طرف تعاملی دوگانه GPU+CPU که توسط شرکت RandomControl براساس Nvidia CUDA ساخته شده است.

Indigo Renderer

یک رندرر ثالث واقع گرایانه به همراه پلاگین هایی برای 3ds Max.

Maxwell Renderer

یک سیستم رندر ثالث واقع گرایانه که توسط شرکت Next Limit Technologies ساخته شده است و متریال های قدرتمند و رندر بی طرف دقیق ارائه می کند.

Octane Renderer

یک Raytracer ثالث GPU بی طرف با پلاگین هایی برای 3ds Max که بر پایه Nvidia CUDA است.

BIGrender 3.0

یک پلاگین رندر ثالث دیگر که توانایی غلبه بر محدودیت های حافظه رندر 3DS را با رندر تصاویر عظیم، دارد.

Luxrender

یک Raytracer کدباز که از 3ds Max، Cinema 4D، Softimage و Blender پشتیبانی می کند. با شبیه سازی فیزیک نور طبیعی تا جای ممکن، روی واقع گرایانه بودن تمرکز می کند.

Thea for 3ds Max

یک رندرر بی طرف  طیفی واقع گرایانه و بر مبنای فیزیکی که به گونه ای ساخته شده است تا روی CPU (مدهای TR1/TR2/AMC/BSD) و CPU+GPU (PrestoMC و PrestoAO) اجرا شود و هسته آن توسط شرکت SolidIris و پلاگینش توسط شرکت Motivia ساخته شده است.

Corona Render

یک رندرر ثالث واقع گرایانه با پلاگین هایی برای 3ds Max.

یک نمونه از رندرگیری مدل معماری با نرم‌افزار 3ds Max

مجوز

ورژن های اولیه (تا 3D Studio Max R3.1) نیازمند یک دستگاه محافظ کپی رایت مخصوص (به نام Dongle) بودند که باید هنگام اجرای برنامه به پورت موازی متصل میشد، اما در ورژن های بعدی از روش های جلوگیری از کپی نرم افزاری استفاده شد. ورژن های کنونی نیازمند ثبت نام آنلاین هستند.

به دلیل قیمت بالای ورژن تجاری برنامه، شرکت Autodesk  همچنین یک ورژن دانشجویی رایگان را عرضه کرده است که صریحا بیان شده که تنها باید برای اهداف آموزشی مورد استفاده قرار گیرد. ورژن دانشجویی هم دارای همان ویژگی های نسخه کامل است، اما تنها برای استفاده انفرادی است و نمی توان آن را روی یک شبکه نصب کرد. مجوز دانشجویی بعد از سه سال باطل می شود که اگر کاربر هنوز دانشجو است، می تواند آخرین ورژن را دانلود کرده و مجوز آن را تا سه سال دیگر تمدید کند.

ویژگی های جدید نرم افزار 3DS Max

در ویرایش های جدید نرم افزار تری دی مکس امکانات متعددی به ان اضافه شده که در مقاله ” معرفی ویژگی های Autodesk 3DS Max ” به طور مفصل به آن می پردازیم .

منابع: ویکی پدیا انگلیسی  ،  وبسایت Autodesk ، آریا گستر   و

 

محصولات آموزشی مرتبط با این مقاله :

– صفر تا صد آموزش تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش مدلسازی در تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش انیمیشن سازی در تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش آرنولید در تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش وی ری برای تری دی مکس

– تکنیک های رندرینگ ۳DSMax برای معماری داخلی

– تکنیک های رندرینگ ۳DSMax برای معماری داخلی – پک 2

– تکنیک های رندرینگ ۳DSMax برای معماری خارجی

– تکنیک های رندرینگ ۳DSMax برای معماری خارجی – پک 2

– محصولات مرتبط با آموزش گرافیک سه بعدی

 

توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !

دوره های آموزشی مرتبط

مطالب مرتبط

قوانین ارسال دیدگاه در سایت

  • چنانچه دیدگاهی توهین آمیز یا بی ارتباط با موضوع آموزش باشد تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

لینک کوتاه: