1
- 1 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
390,000 تومان
توی این آموزش، طراحی Steampunk با استفاده از 3DS Max رو با هم می بینیم. برای این کار، از تکنیک های مختلف مدل سازی و شکل های مختلف و همچنین تکنیک هایی که بهمون اجازه اتصال بخش های مختلف با همدیگه رو میدن، استفاده می کنیم.
با ” آموزش 3Ds Max : طراحی Steampunk ” با ما همراه باشید…
برای شروع، یک استوانه 30 ضلعی درست می کنیم و به Editable Poly تبدیل می کنیم. بعد هم Polygon بالا رو Bevel یا شیب میدیم. اون رو Inset و مجددا Bevel می کنیم اما این بار یک مقدار منفی رو وارد می کنیم. بعد از انجام این کارها، Polygon رو یک بار دیگه Inset و Bevel می کنیم تا زمانی که تصویری مشابه زیر به دست بیاد.
یک مقدار منفی رو برای Height در نظر می گیریم و اکسترود و بعد هم Inset می کنیم.
هشت تا Polygon یک طرف رو انتخاب و دو بار اکسترود می کنیم. بعد هم Polygon های اکسترود شده رو روی محور X، طبق تصویر Scale می کنیم.
باید یک Loop به بالا و بالای لبه میانی اضافه کنیم، اما این بار طبق تصویر.
درست مثل قبل، سه تا Loop دیگه اضافه می کنیم و بعد هم Polygon های انتخاب شده رو Inset می کنیم.
Polygon هایی که Inset کردیم رو یک بار دیگه Inset می کنیم. بعد هم Loop ها رو انتخاب می کنیم و میریم سراغ ابزارهای Graphite Modeling و Loop Tools.
ابزار Circle رو از Loop Tools انتخاب می کنیم و بعد هم Relax رو دو بار اعمال می کنیم. Polgon های میانی رو با یک مقدار منفی اکسترود می کنیم و Polygon ها رو حذف می کنیم. بعد، دستور Cap رو روی حفره ها و بعد هم Inset، اعمال می کنیم.
دستور Chamfer رو روی Loop های داخلی و خارجی اعمال می کنیم.
لبه های بالایی رو هم همون طور که می بینین، Chamfer می کنیم.
حالا سه تا Loop دیگه رو به کنار شکل اضافه می کنیم.
بعد هم سه تا Loop دیگه.
حالا همون طور که می بینین، Polygon ها رو حذف می کنیم.
حالا دستور Symmetry Modifier رو دو بار اعمال می کنیم. یک بار روی محور X و یک بار روی محور Z.
شکل رو انتخاب و Editable Poly می کنیم. بعد هم همون طور که می بینین، چند تا Loop اضافه می کنیم.
رئوسی که می بینین رو انتخاب می کنیم و FFD 4x4x4 Modifier رو روی اون اعمال می کنیم. بعد هم Control Points یا نقاط کنترل رو انتخاب می کنیم. نقاط میانی رو جا به جا و نقاط بالایی و پایینی رو Scale می کنیم تا زمانی که به نتیجه زیر برسیم.
Symmetry رو روی محور Y اعمال می کنیم و بعد هم اون رو Editable می کنیم.
Loop که برای اعمال Symmetry درست کرده بودیم رو انتخاب می کنیم. Ctrl رو نگه می داریم و Loop رو حذف می کنیم. بعد هم هر دو حفره رو Cap می کنیم.
با استفاده از ابزار Cut، لبه های جدیدی رو روی تمام ضلع ها ایجاد می کنیم.
سه تا ستون از Polygon ها رو پشت شکل رو انتخاب و هشت بار اکسترود می کنیم. ارتفاع یا Height اولین و دومین اکسترود باید یکی باشه. سومین و چهارمین اکسترود باید با ارتفاع کم انجام بشه تا هر تا Loop به هم نزدیک بشن. پنجمین و ششمین اکسترود هم باید به یک ارتفاع باشن و ارتفاع ششمین اکسترود باید یک مقدار بیشتر باشه. ارتفاع اکسترودهای آخر رو هم یک مقدار کم می کنیم.
Polygon های میانی رو حذف می کنیم و Polygon های کناری رو اکسترود می کنیم.
بعد از انتخاب هشت تا Polygon که در زیر مشخص شده، اون ها رو دو بار اکسترود می کنیم. دومین اکسترود باید توی ارتفاع پایین انجام بشه.
گام بیست و دوم
چهار Polygon میانی رو 5 بار اکسترود می کنیم. اولی باید توی ارتفاع کم انجام بشه. دومی توی ارتفاع زیاد و سومی با ارتفاع خیلی زیاد. چهارمی مثل اولی و پنجمی توی ارتفاع کم. در نهایت، برای اینکه نتیجه ای مشابه شکل زیر به دست بیاد، رئوس رو Shift می کنیم.
تمام Polygon های انتخاب شده در وسط رو حذف می کنیم.
توی همون محلی که دو تا از ضلع ها رو اکسترود کردیم، دو تا راس خیلی نزدیک به همدیگه داریم. اون ها رو انتخاب می کنیم و دستور Weld رو روی اون ها اعمال می کنیم. حاال این لبه ها رو با Bridge به هم وصل می کنیم.
یک لبه دیگه رو نزدیک هر لبه اضافه می کنیم.
یک Loop رو به هر ضلع اضافه می کنیم.
Polygon های انتهایی رو انتخاب می کنیم. Shift رو نگه می داریم و روی اون ها درگ می کنیم و Delete می زنیم. توی این مرحله، شکل باید به صورت زیر در بیاد.
اون رو کپی می کنیم و 180 درجه می چرخونیم. بعد هم اون رو روی محور Z، همون طور که می بینین، Scale می کنیم.
دستور اکسترود رو سه بار روی Polygon های انتخاب شده اعمال می کنیم. اولین اکسترود باید ارتفاع کم و دومی ارتفاع زیادی داشته باشه. بعد هم امکان Make Planar رو انتخاب می کنیم. ارتفاع سومین اکسترود هم باید کم باشه.
در انتهای شکل، جایی که سایر عناصر روی همدیگه قرار می گیرن، دستور Cap و Extrude رو اعمال می کنیم. این کار رو حداقل دو بار انجام میدیم. یک بار دیگه اکسترود می کنیم اما یک بار با مقدار منفی و یک بار هم با مقداری بالا اما منفی. در نهایت Polygon رو حذف می کنیم و یک Turbosmooth Modifier اعمال می کنیم و عدد 2 رو برای Iteration در نظر می گیریم.
یک استوانه 18 ضلعی جدید درست می کنیم. روی یکی از Polygon های انتهایی، دستور Inset، Extrude، Inset و 4 بار دیگه Extrude رو اعمال می کنیم. یک بار دیگه Bevel و Extrude می کنیم تا چیزی مشابه شکل زیر به دست بیاد.
همون طور که می بینین، دستور Bevel رو روی دو تا از Polygon Loops اعمال می کنیم. بعد هم Polygon انتهایی رو یک بار دیگه Bevel می کنیم. اما این بار با ارتفاع صفر.
دو بار دیگه Bevel و یک بار هم Extrude می کنیم تا شکل زیر به دست بیاد.
یک بار دیگه Inset می کنیم. بعد هم عددی منفی رو برای Height در نظر می گیریم و اکسترود می کنیم. Bevel، Inset و یک بار دیگه Bevel.
به شکل دادن ادامه میدیم. Inset، Extrude، Inset، Extrude و دو بار هم Bevel. این طوری شکل به صورت گرد در میاد. در نهایت یک بار دیگه دستور Inset رو با مقدار بالایی اعمال می کنیم.
طرف دیگه رو دو بار اکسترود می کنیم. بعد هم Inset، Extrude و Bevel می کنیم اما این بار با ارتفاع صفر.
Extrude و Bevel می کنیم اما با ارتفاع صفر. بعد هم یک بار دیگه Exrude و سه بار هم Bevel می کنیم.
Polygon های انتخاب شده رو در حالی که مقداری منفی برای Height در نظر گرفتیم، اکسترود می کنیم.
دستور Chamfer رو روی تمام Loop ها اعمال می کنیم.
3 تا Loop به بدنه اصلی اضافه می کنیم و بعد هم ده تا Polygon کناری رو انتخاب می کنیم.
” آموزش 3Ds Max : طراحی Steampunk – قسمت دوم “
350,000 تومان
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت