0
- 0 مورد
- مشاهده سبد خرید
No products in the cart.
توی این آموزش، یاد می گیرید که چطوری مدل سازی ربات رو از طرح اولیه انجام بدید و توی یک صحنه روشن قرار بدید. توی این آموزش جامع با صد و بیست و هفت گام، برای کاربرای متوسط و پیشرفته Cinema 4D، مقدمه مفصلی از هنر سه بعدی سازی رو تهیه کردم.
با آموزش ” سینما ۴D: مدل سازی ربات سبک ونوس ” با ما همراه باشید…
توی این آموزش، می خوام از یک شکل کره شروع کنم.
به جای Standard، Hexahedron رو برای Type در نظر می گیریم.
Segments رو روی ۱۲ میگذاریم.
یک Mirror Object یا شکل آینه به Object Manager اضافه می کنیم و این دو کره رو کنار هم قرار میدیم. یک مقدار شکل رو کنار می کشیم و محور X رو هم یک خرده می چرخونیم.
یک کره جدید درست می کنیم. باز هم Type رو روی Hexahedron و Segments رو روی ۱۶ قرار میدیم.
از Booble Object، A Union B Mode رو انتخاب می کنیم. بعد هم Create Single Object و Hide New Edges رو تیک می زنیم.
اون رو به شکل Polygonal تبدیل می کنیم (با میانبر C).
یک قسمت از شکل رو پاک می کنیم. نیازی نیست هر دو سمت رو اصلاح کنیم.
مش رو اصلاح می کنیم و بعد تمام نقاط اضافه رو حذف می کنیم. به محل طلاقی هر دو شکل رو یک مقدار شیب میدیم.
این شکل جدید و مرتب رو Mirror Object یا آینه کرده و مجددا به شکل Polygonal تبدیل می کنیم.
بخش هایی از شکل Polygonal رو از بالا به پایین، به صورتی که در زیر می بینیم، انتخاب می کنیم و بعد هم میریم سراغ Extrude inner.
بخشی که انتخاب شده رو یک مقدار به سمت مرکز Extrude می کنیم تا به این ترتیب لبه های جدیدی ایجاد کرده باشیم.
باز هم قسمت دیگه ای از شکل Polygon جدید رو انتخاب می کنیم و همون کارهای قبلی رو روش انجام میدیم.
حالا قسمت دهان رو مشخص می کنیم. چند تا نقطه جدید به دو Polygon انتخاب شده، اضافه می کنیم.
یک قسمت رو به سمت مرکز کره می کشیم و لبه ها رو هم شیب میدیم. برای قسمت بعد هم همین کار رو انجام میدیم.
همین Polygon ها رو برای پشت سر شکل هم در نظر می گیریم و بعد …
… با تکنیک Extrude و Extrude Inner، گوش ها رو مشخص می کنیم.
برای اطراف گوش ها هم همین تکنیک ها رو پیاده می کنیم.
با استفاده از Polygon های انتخاب شده، سعی می کنیم چیزی مثل یک برآمدگی رو روی یک سمت ایجاد کنیم.
توی این مرحله، گردن رو طراحی می کنیم. یک منحنی توی Linear Spline Mode می کشیم. هر قدر تعداد نقاط منحنی کمتر باشه، بهتره.
این منحنی رو زیر شکل Lathe NURBs قرار میدیم و بعد هم اون رو Convert می کنیم.
یک شکل Boolean طراحی می کنیم و با استفاده از Union، شکل سر رو به گردن وصل می کنیم. نقاطی که استفاده نمیشه رو حذف می کنیم. در نهایت باید همچین شکلی داشته باشید.
حالا یه سری جزئیات رو به گردن اضافه می کنیم.
برای انتخاب Polygon، Loop Selection و بعد هم Extrude Inner رو انتخاب می کنیم.
این قسمت ها رو Extrude می کنیم.
شکل رو توی Hyper NURBs قرار میدیم تا همچین شکلی به دست بیاد.
مطمئن بشید که نقاط اتصال دو شکل آینه یا Mirror Object که قبلا داشتیم، واقعا به هم متصل باشن.
حالا باید همچین شکلی به دست اومده باشه.
الان میریم سراغ موها. Hyper NURBs رو کپی می کنیم و به Polygon تبدیل می کنیم. جاهایی که می خوایم موها رو روش قرار بدیم، انتخاب می کنیم.
از منوی Context، موها رو اضافه می کنیم. تا زمانی که به شکل مورد نظر برسیم، تنظیمات رو تغییر میدیم.
توی این مرحله، رنگ موها رو بنفش می کنیم و بعد هم ذخیره می کنیم.
توی مرحله سی و دوم، برای درست کردن بدن ربات، یک کره دیگه رسم می کنیم.
Type این کره رو هم روی Hexahedron و Segments رو روی عدد استاندارد یعنی ۲۴ قرار میدیم.
این شکل رو Convert می کنیم و بعد از ابزار Magnet برای قرار دادن نقاط سر جای خودشون، استفاده می کنیم.
شکل یک کره دیگه رو اضافه می کنیم. توی این مرحله، تمام تنظیمات استاندارد اند.
به دلیل تقارن، نیمی از شکل رو حذف می کنیم.
نقاط رو بر میداریم تا شکل Polygon ظاهر مرتبی به خودش بگیره.
جلوی Polygon رو توی وضعیت بهتری قرار میدیم.
زمان تقارن سازی رسیده.
حالا باید به این شکل به نظر برسه.
بخش جلوی Polygon رو انتخاب می کنیم.
… و پشت.
از Extrude Inner استفاده می کنیم.
برای انتخاب Polygon که همین الان Extrude شد، Loop Selection رو انتخاب می کنیم.
باز هم Inner Extrude رو استفاده می کنیم تا Hyper NURBs، لبه های تیزی پیدا کنه.
Polygon های کره رو بیشتر به سمت جلو می کشیم و همین طور که می بینید، از Loop Selection استفاده می کنیم.
باز هم به Extrude کردن…
… و مراحل Extrude Inner، ادامه میدیم.
ناحیه سینه رو انتخاب می کنیم.
با استفاده از ابزارهای مدل سازی، جزئیات بیشتری رو بهش اضافه می کنیم.
شکل رو می چرخونیم و این Polygon ها رو انتخاب می کنیم.
اون ها رو Extrude می کنیم. یک شکاف بین Polygon های Extrude شده ایجاد شد.
Polygon های مخالف رو انتخاب می کنیم و بعد هم میریم سراغ Bridge Function منوی سمت راست.
به این شکل:
Polygon های جدید رو باز هم Extrude می کنیم…
برای اینکه همچین شکلی بشه، از تمام ابزارهای مدل سازی که قبلا گفتم استفاده می کنیم:
حالا سر رو به بدن اضافه می کنیم. شکل رو می چرخونیم تا به بالاترین قسمتش برسیم.
فرآیند مدل سازی رو تکرار می کنیم.
قسمت سر رو اضافه می کنیم و توی جایی که باید، قرار میدیم. طوری که کاملا به بدن متصل باشه. شاید برای اینکه بشه این قسمت ها رو به هم وصل کرد، نیاز باشه نقط جدیدی اضافه کنیم.
با استفاده از Atitch and Sew، هر دو شکل رو به هم وصل می کنیم.
ایناهاش. دست و پاهاش هنوز باقی مونده. من جزئیات بیشتری رو به جلو اضافه می کنم.
بیاید دست ها رو طراحی کنیم. برای این کار به یک کره دیگه نیاز داریم.
شکل رو ۱۲۰ درجه می چرخونیم. طوری که سه تا شکل مشابه داشته باشیم. یک کره دیگه هم درست می کنیم.
تمام بخش های اضافی رو پاک می کنم و بعد هم کار تقارن سازی رو انجام میدیم.
نقاط رو حذف می کنیم و Polygon ها رو مرتب می کنیم. محل اتصال Polygon ها رو شیب میدیم.
بخش بالایی کره مرکزی رو پاک می کنیم و برای اینکه وسطش ضخیم تر به نظر برسه، چند تا Polygon بهش اضافه می کنیم.
جزئیات بیشتری به سر اضافه می کنیم.
اگر اون رو زیر Hyper NURBs گذاشته باشیم، باید به این شکل به نظر بیاد.
با ساعدها شروع می کنیم. یک کره استاندارد دیگه درست می کنیم.
چند تا از Polygon های بالا رو پاک می کنیم.
تعداد بیشتری رو Extrude می کنیم.
برای اینکه محور شکل رو به سمت بالا قرار بدیم، سراغ ۲.۵ D Snapping Mode میریم (با میانبر P).
یک شکل متقارن اضافه می کنیم. موقعی که شکل اصلی فعال هست، اگه Alt رو نگه داریم، این شکل رو زیر شکل متقارن قرار میده.
بعد هم اون رو Convert می کنیم و سراغ Edge Mode میریم. برای نرم کردم لبه های شکل جدید، بهش شیب میدیم.
اندازه بخش بالایی رو یک مقدار بزرگتر می کنیم. اینجا باید از Soft Selection Mode استفاده کنیم.
دست رو به ساعد اضافه می کنیم طوری که ماملا با هم هماهنگ بشن.
جزئیات بیشتری رو به محل اتصال اضافه می کنیم.
یک شکل Bend یا منحنی بهش اضافه می کنیم. اون رو زیر شکل اصلی قرار میدیم و زاویه کمی بهش میدیم.
ساعد و بدن رو کنار هم قرار میدیم.
برای اینکه بتونیم اتصالی نرمی بین این دو بر قرار کنیم، یک همچین چیزی رو درست می کنیم.
بعد هم ساعد رو طوری Extrude می کنیم که کاملا به بدن بچسبه. نیازی به درست کردن Polygon بیشتر نیست. چون چیزی دیده نمیشه.
حالا سراغ پشت شکل میریم و جزئیات بیشتری بهش اضافه می کنیم.
برای پاها هم کره ای رو درست به همین اندازه و با همین تنظیمات درست می کنیم.
برای ایجاد برش در اطراف شکل کره، از ابزار Knife داخل Linear Mode استفاده می کنیم.
حالا شکل کره رو پاک می کنیم. نقاط و Polygon هایی که به تازگی درست کردیم رو هم برای مرحله بعد، کنار میزاریم.
همین فرآیند رو روی ساعد هم پیاده می کنیم.
برای درست کردن پاها، همون طور که گفتم شکل ساعد رو کپی می کنم و فقط بالاش رو یک مقدار تغییر میدیم.
همون طور که می بینید، بخش بالا رو یک مقدار بزرگ می کنیم.
یک برآمدگی رو بهش اضافه می کنیم…
… و بعد هم اون رو Convert می کنیم تا بتونیم از Loop Selection و تکنیک Extrude استفاده کنیم.
اندازه و موقعیت شکل پاها رو اصلاح می کنیم.
اگه چیزی رو توی Hyper NURBs قرار بدیم، از هم تفکیک میشه. برای جلوگیری از این وضعیت می تونیم یک Hyper NURBs Weight Tag درست کنیم و Subdivisions رو روی ۰.۰ بزاریم.
ایناهاش. کار مدل سازی تمام شد.
یک استوانه بزرگ با ۱۰۰۰ Steps به عنوان محیط پیرامون درست می کنیم. این طوری می تونیم شکل ربات رو بدون اینکه به مشکلی بر بخوریم، داخلش قرار بدیم.
رنگ پس زمینه رو به این شکل در بیارید.
وقت نوردهی مقدماتی رسیده. توی Spot Mode، یک منبع نور و ناحیه سایه اضافه می کنیم.
یکم دورتر، یک منبع نور دیگه درست می کنیم تا نور، تابش درستی روی شکل داشته باشه.
یک منبع نور دیگه هم کنار اولی اضافه می کنیم.
نکته مهم: اگه از تکنیک Global Illumination استفاده نمی کنید، یک منبع نور به زیر شکل، یعنی استوانه اضافه کنید. یادتون باشه که سایه نداشته باشه و خود نور هم خیلی درخشان نباشه.
منابع نوری بیشتری به اطراف شکل اضافه می کنیم تا شکل به خوبی نورانی بشه.
ربات رو توی این صحنه قرار میدیم.
دکمه Render رو می زنیم.
حالا میریم سراغ رنگ آمیزی ربات.
رنگ های براق و متالیک رو براش در نظر می گیریم و کمی هم Noise بهش اضافه می کنیم.
من یک Material رو انتخاب کردم و تغییر رنگ جزئی هم دادم.
توی گام های ۱۱۲ تا ۱۲۱ از این تنظیمات به عنوان راهنما استفاده کنید.
برای اینکه ظاهر فلزی به خودش بگیره، می تونیم با Alpha Channel، یک همچین Material درست کنیم و روی بقیه Material ها رو باهاش بپوشونیم.
توی گام های ۱۲۳ تا ۱۲۵ از این تنظیمات به عنوان راهنما استفاده کنید.
Material جدید رو جایگزین Material قبلی می کنیم. یک درخشش سفید و قرمز رو هم بهش اضافه می کنیم.
حالا باید همچین ظاهری پیدا کرده باشه. حالا می تونیم مسیر ذخیره و حجم عکس رو مشخص کنیم و خروجی بگیریم.
امیدواریم آموزش ” سینما ۴D: مدل سازی ربات سبک ونوس ” برای شما مفید بوده باشد…
توصیه می کنم آموزش های مرتبط با Cinema 4D آریاگستر رو حتما مشاهده کنید:
– صفر تا صد آموزش سینما ۴D – پک ۱
– صفر تا صد آموزش سینما ۴D – پک ۲
توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !
قوانین ارسال دیدگاه در سایت