آموزش Cinema4D : مدل سازی نینتندو سوئیچ – قسمت اول
آموزش Cinema4D : مدل سازی نینتندو سوئیچ – قسمت اول
توی این آموزش، مدل سازی نینتندو سوئیچ رو با Cinema4D با هم می بینیم و با ابزارها و تکنیک های مورد نیاز آشنا میشیم. بیاین شروع کنیم!
با ” آموزش Cinema4D : مدل سازی نینتندو سوئیچ ” با ما همراه باشید…
- سطح سختی: متوسط
- مدت آموزش: 60 تا 80 دقیقه
- نرم افزار استفاده شده: Cinema4D
وارد کردن تصاویر مرجع
گام اول
برای استفاده از تصاویر مرجع، باید وارد نمای Front یا جلو بشیم.
با دکمه میانی ماوس، روس صفحه کلیک می کنیم. به این ترتیب، هر چهار تا نما باز میشه. بعد هم روی نمای Front کلیک می کنیم.
گام دوم
وارد تب Attributes میشیم و مسیر Mode > View Settings رو دنبال می کنیم.
گام سوم
روی دکمه Back و بعد هم روی دکمه کنار Image کلیک می کنیم.
گام چهارم
تصویر مرجع رو انتخاب کرده و اون رو باز می کنیم. من از تصویری که در زیر می بینین به عنوان تصویر مرجع استفاده کردم.
گام پنجم
بعد از اینکه تصویر روی پس زمینه ظاهر شد، می تونیم Transparency یا شفافیت تصویر رو به دلخواه تنظیم کنیم.
همین طور موقعیت و اندازه تصویر رو هم با استفاده از Offset X, Offset Y, Size X, Size Y می تونیم تغییر بدیم.
به این ترتیب، تصویر توی نمای Front ظاهر میشه.
مدل سازی قسمت اصلی
گام اول
برای شروع مدل سازی بدنه اصلی نینتندو سوئیچ، Cube یا مکعب رو از نوار ابزار بالا انتخاب می کنیم. بعد هم این مکعب رو رسم می کنیم.
گام دوم
با استفاده از تصویر مرجع، مکعب رو در محلی که باید قرار میدیم.
ابزار Scale رو بر می داریم و اندازه مکعب رو با شکل نینتندو سوئیچ تصویر مرجع هماهنگ می کنیم.
برای اطمینان از اینکه مکعب در جای درستی قرار گرفته، اون رو توی سایر نماها هم چک می کنیم.
گام سوم
نتیجه رو در زیر می بینین.
ابزار Move رو بر می داریم. Ctrl رو نگه می داریم و با کلیک و درگ یکی از فلش ها، شکل رو Duplicate می کنیم. من این کار رو روی محور X که فلش قرمز رنگ داره انجام دادم.
گام چهارم
با استفاده از ابزار Scale، اندازه شکل مکعب رو با شکل تصویر مرجع هماهنگ می کنیم.
گام پنجم
وارد نمای Perspective میشیم و این شی ها رو جا به جا می کنیم تا ضخامت اون ها درست بشه. برای مثال ضخامت شکل های زیر خیلی زیاد هست و بنابراین از ابزار Scale برای کاهش ضخامت استفاده می کنیم. برای این کار، روی محور X کلیک و درگ می کنیم.
انحنا دادن به گوشه ها
گام اول
همچنان که شی انتخاب شده، روی دکمه Make Editable کلیک کرده و دکمه Edge Selection رو انتخاب می کنیم.
گام دوم
دو تا زاویه رو با استفاده از ابزار Selection انتخاب می کنیم. رنگ زاویه های انتخاب شده به نارنجی تغییر می کنه.
گام سوم
بعد از انتخاب لبه ها، روی اون ها کلیک راست می کنیم. به این ترتیب یک منو ظاهر میشه که Bevel رو از داخلش انتخاب می کنیم.
توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:
– صفر تا صد آموزش سینما 4D – پک 1
– صفر تا صد آموزش سینما 4D – پک 2
گام چهارم
وارد پنجره Adjustment که پایین سمت راست صفحه قرار داره میشیم و بعد هم تنظیمات رو به شکل زیر انجام میدیم.
Bevel Mode روی Chamfer
Offset Mode روی Fixed Distance
Offset روی 50cm
Subdivision روی 20
Depth روی 100 درصد
می تونین از مقادیر دیگه ای هم استفاه کنین تا به نتیجه مورد نظر برسین. برای هماهنگ کردن زوایا با تصویر مرجع هم از نمای Front کمک می گیریم.
گام پنجم
روی دکمه ای که توی تصویر زیر می بینین، کلیک می کنیم.
گام ششم
وارد نمای Front میشیم و محل قرارگیری شی های مختلف رو بررسی می کنیم.
گام هفتم
دو تا زاویه نهایی رو با استفاده از ابزار Edge Selection انتخاب می کنیم.
گام هشتم
بعد از انتخاب لبه ها، روی اون ها کلیک راست می کنیم. از منویی که ظاهر میشه، Bevel رو انتخاب کرده و به این ترتیب، دو تا زاویه باقی مانده رو هم انحنا میدیم. تنظیمات زیر رو وارد می کنیم.
Bevel Mode روی Chamfer
Offset Mode روی Fixed Distance
Offset روی 10cm
Subdivision روی 10
Depth روی 100 درصد
انحنای صفحه نمایش
گام اول
صفحه نمایش رو انتخاب می کنیم. روی Make Editable و بعد هم روی دکمه Edge Selection کلیک می کنیم.
مطمئن میشیم که شی مربوط به صفحه نمایش، مخفی نباشه.
گام دوم
روی دکمه ای که می بینین کلیک می کنیم.
گام سوم
نتیجه به صورت زیر در میاد. روی دکمه کلیک می کنیم تا به رنگ سبز یا خاکستری در بیاد.
گام چهارم
با استفاده از ابزار Edge Selection، هر چهار تا زاویه صفحه نمایش رو انتخاب می کنیم.
گام پنجم
بعد از انتخاب اون ها، کلیک راست کرده و Bevel رو از منویی که ظاهر میشه انتخاب می کنیم.
گام ششم
وارد پنجره Adjustment میشیم و تنظیمات زیر رو وارد می کنیم.
Bevel Mode روی Chamfer
Offset Mode روی Fixed Distance
Offse روی 15cm
Subdivision روی 10
Depth روی 100 درصد
می تونین از مقادیر دیگه ای هم استفاه کنین تا به نتیجه مورد نظر برسین. برای هماهنگ کردن زوایا با تصویر مرجع هم از نمای Front کمک می گیریم.
استفاده از Boole
گام اول
برای درست کردن زوایای بالا از ابزار Boole استفاده می کنیم. برای شروع، Cylinder رو از نوار منوی بالا انتخاب می کنیم. بعد هم استوانه رو رسم می کنیم.
گام دوم
با استفاده از ابزار Rotate، استوانه رو 90 درجه روی محور Z می چرخونیم.
گام سوم
با استفاده از ابزار Scale، استوانه رو باریک تر می کنیم.
گام چهارم
وارد نمای Front میشیم. استوانه رو Duplicate کرده و از تصویر مرجع برای قرار دادن استوانه ها در گوشه های بالای صفحه نمایش، کمک می گیریم.
گام پنجم
هر دو استوانه باید گوشه ها رو به خوبی بپوشونن. وارد نمای Perspective میشیم و استوانه ها رو در محل صحیح قرار میدیم.
گام ششم
بعد از قرار دادن استوانه ها در محل صحیح، ابزار Boole رو بر می داریم.
گام هفتم
وارد لیست Object Manager میشیم. استوانه ها رو انتخاب کرده و اون ها رو با زدن Alt+G با هم گروه می کنیم. به این ترتیب، یک گروه Null که شی های انتخاب شده در اون قرار دارن، به وجود میاد.
گام هشتم
شی مربوط به صفحه نمایش و گروه Null رو داخل ابزار Boole می بریم. مطمئن میشیم که صفحه نمایش، بالای گروه قرار گرفته باشه.
گام نهم
بعد از انجام این کار، استوانه از صفحه نمایش کم میشه.
” آموزش Cinema4D : مدل سازی نینتندو سوئیچ – قسمت دوم “
توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:
– صفر تا صد آموزش سینما 4D – پک 1
– صفر تا صد آموزش سینما 4D – پک 2
دوره های آموزشی مرتبط
350,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت