1
- 1 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
212,500 تومان
توی این آموزش، نحوه طراحی تونل رو با Maya یاد می گیریم و بعد هم آخرین اصلاحات رو با Photoshop انجام میدیم. این آموزش مدل سازی، بافت دهی، سایه زدن و تکنیک های رندرینگ رو شامل میشه. توی قسمت اول، بخشی از کار رو انجام دادیم. بیاین ادامه بدیم.
با ” آموزش Maya و Photoshop : طراحی تونل” با ما همراه باشید…
این آموزش در سه مقاله منتشر شده است:
آموزش Maya و Photoshop : طراحی تونل – قسمت اول
آموزش Maya و Photoshop : طراحی تونل – قسمت دوم
آموزش Maya و Photoshop : طراحی تونل – قسمت سوم
حالا صحنه ای که درست کردیم، باید به این صورت در اومده باشه. این یعنی برای بافت دهی، سایه زدن و رندرینگ اون آماده هستیم.
مسیر Window > Rendering Editors > Hypershade رو دنبال می کنیم.
یک File Node جدید درست می کنیم.
فایل Asphalt_Floor.jpg رو باز می کنیم.
مراحل 2 تا 4 رو برای تمام فایل های پوشه Textures تکرار می کنیم.
متریال Asphalt رو به شکل خیابان یا Street اختصاص میدیم.
شکل Street رو انتخاب می کنیم و مسیر Create Uvs > Automatic Mapping رو دنبال می کنیم.
میریم سراغ فایل place2dTexture1 و تنظیمات رو به صورت زیر در میاریم.
روی Sewer زوم می کنیم و بافت Swere_Floor.jpg رو به اون اختصاص میدیم.
سطح اون رو انتخاب و مسیر Create Uvs > Planner Mapping رو دنبال می کنیم.
مقادیر زیر رو برای polyPlanarProj1 در نظر می گیریم.
متریال Swere رو انتخاب می کنیم و فایل Swere_Floor_Bump رو روی Bump Mapping درگ می کنیم.
Bump Filter رو به صورت زیر تنظیم می کنیم.
مقدار Ambient متریال Swere رو زیاد می کنیم.
حالا سطح بالایی شکل Sidewalk رو انتخاب می کنیم.
بافت Sidewalk_Floor.jpg رو بهش اختصاص میدیم.
یک بار دیگه اون رو انتخاب می کنیم و مسیر Create Uvs > Planar Mapping رو دنبال می کنیم.
مقادیر زیر رو برای Poly Planar Projection در نظر می گیریم.
حالا باید به این شکل در اومده باشه.
یک بافت سه بعدی Cloud در پنجره Hypershade درست می کنیم.
اون رو به صورت زیر تنظیم می کنیم. برای الگوبرداری رنگ، حتما از ابزار قطره چکان استفاده کنین.
متریال Sidewalk رو انتخاب می کنیم.
بافت Cloud1 رو با دکمه میانی ماوس انتخاب می کنیم و روی Ambient Color متریال Sidewalk قرار میدیم.
Sidewalk رو انتخاب می کنیم و بافت Sidewalk_Bricks.jpg رو بهش اختصاص میدیم.
همچنان که این قسمت انتخاب شده، مسیر Create Uvs > Automatic Mapping رو دنبال می کنیم.
وارد تنظیمات متریال Sidewalk_Bricks میشیم و اون رو به صورت زیر تنظیم می کنیم.
فایل Sidewalk_Bricks_Bump.jpg رو روی Bump Mapping متریال Sidewall_bricks قرار میدیم.
حالا تنظیمات زیر رو در نظر می گیریم.
Placement Utility مربوط به Sidewalk_Bricks_Bump.jpg رو به صورت زیر تنظیم می کنیم.
یک بافت Cloud 3D دیگه درست می کنیم و مقادیر زیر رو توی پنجره Hypershade وارد می کنیم.
Cloud رو روی Diffuse متریال Sidewall_bricks قرار میدیم.
یک متریال Phong جدید با تنظیمات زیر درست می کنیم.
متریال Phong رو به شکل استوانه های سمت چپ تونل اختصاص میدیم.
یک متریال Phong دیگه با تنظیمات زیر درست می کنیم.
یک بافت Ramp درست می کنیم.
رنگ Ramp رو به صورت زیر در میاریم.
یک Sampler Info ایجاد می کنیم.
با نگه داشتن Ctrl و فشار دادن دکمه میانی ماوس، Smapler Info رو انتخاب می کنیم و بعد اون رو روی بافت Ramp، درگ و دراپ می کنیم و از طریق Connection Editor، اون ها رو به هم متصل می کنیم.
بعد از اینکه پنجره Connection Editor ظاهر شد، Facing Ratio منوی سمت چپ رو به vCoord منوی سمت راست متصل می کنیم.
حالا متریال car_trace2 رو انتخاب می کنیم و بعد هم car_trace2_transparency رو روی Transparency دراپ می کنیم.
متریال car_trace2 رو به پلان هایی که سمت راست تونل قرار دادیم، اختصاص میدیم.
یک متریال Lambert جدید به رنگ زیر درست می کنیم و اون رو به خطوط میانی خیابان اختصاص میدیم.
یک متریال Lambert جدید درست می کنیم و رنگ اون رو سفید می کنیم. بعد هم اون رو به خطوط دو طرف خیابان اختصاص میدیم.
شکل Tunnel رو انتخاب می کنیم و بافت Tunnel_Walls.jpg رو بهش اختصاص میدیم.
Type رو روی Blinn قرار میدیم و اسمش رو میزاریم Tunnel_Walls.
Tunnel رو انتخاب می کنیم و بعد هم مسیر Create Uvs > Cylinderical Mapping رو دنبال می کنیم.
حالا اگه Hardware Texturing و Lights رو فعال کنیم، شکل تونل باید به این شکل در اومده باشه.
شکل Tunnel رو انتخاب می کنیم. بعد هم مسیر Mesh > Sculp Geometry Tool رو دنبال و امکانات اون رو باز می کنیم.
این ابزار رو Reset می کنیم و تنظیمات زیر رو به کار می بریم.
شروع می کنیم به کار روی تونل. برای درست کردن حلقه های نوری، محور اون رو هر از گاهی تغییر میدیم.
بافت Tunnel_Walls_Bump.jpg رو روی Bump Mapping متریال Tunnel_Wall دراپ می کنیم.
تنظیمات Bump رو به صورت زیر در میاریم.
بافت Tunnel_Walls_Diffuse.jpg رو روی Diffuse متریال Tunnel_walls دراپ می کنیم.
حالا متریال Tunnel_Walls رو طوری تنظیم می کنیم که دقیقا به صورت زیر در بیاد.
یک Point Light جدید با تنظیمات زیر درست می کنیم.
این نقطه نوری جدید رو در انتهای تونل قرار میدیم.
برای کاهش زمان خروجی می تونیم نیمه پایینی مش تونل رو پاک کنیم. برای این کار، با استفاده از ابزار Cut Face، نیمه پایینی رو انتخاب می کنیم و بعد هم دکمه Delete رو می زنیم.
پنجره Render Settings رو باز می کنیم و تنظیمات زیر رو اعمال می کنیم.
وارد تب Quality میشیم و تنظیمات زیر رو وارد می کنیم.
Renderable Camera رو انتخاب می کنیم و دکمه Render the Current Frame رو می زنیم.
کار این پروژه تمام شد. حالا باید یه همچین چیزی داشته باشیم. توی قسمت بعدی، آخرین اصلاحات رو با استفاده از فتوشاپ انجام میدیم.
ادامه آموزش Maya و Photoshop : طراحی تونل – قسمت سوم
390,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
350,000 تومان
350,000 تومان
350,000 تومان
250,000 تومان
350,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت