1
- 1 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
331,500 تومان
توی این آموزش، طراحی گل فولادی رو با استفاده از نرم افزار Zbrush با هم می بینیم. بخش اصلی کار رو توی این نرم افزار انجام میدیم و افکت های بیشتر رو با Photoshop اضافه می کنیم.
با ” آموزش ZBrush : طراحی گل فولادی ” با ما همراه باشید…
یک Cylinder3D درست می کنیم و به شکل زیر در میاریم. با فشار دادن Ctrl+D، چند تا Subdivision اضافه می کنیم و رزولوشن رو میزاریم روی 200 و Dynamesh می کنیم.
با دنبال کردن مسیر Transform > Activate Symmetry > R، گزینه Radial Symmetry رو روی محور Z فعال می کنیم. از قلموی Trim Dynamic برای Bevel کردن یا شیب دادن به لبه ها استفاده می کنیم. با استفاده از قلموی H Polish، لبه ها رو تمیز می کنیم.
با دنبال کردن مسیر Tool > Sub Tool > Duplicate، این بار Sub Tool رو دو بار Duplicate می کنیم و اندازه و موقعیت اون رو به صورت زیر در میاریم.
Radial Count رو روی 8 قرار میدیم و با استفاده از Radial Symmetry، قلموی InsertHCube رو انتخاب می کنیم و هشت تا مکعب اضافه می کنیم.
Ctrl+Shift رو نگه می داریم و روی معکب ها کلیک می کنیم تا Isolate بشن. بعد هم split Hidden رو می زنیم.
Sub Tool رو دو بار Duplicate می کنیم.
Duplicate ها رو در محل مناسب قرار میدیم.
با کلیک روی دکمه MergeDown، مکعب ها رو با استوانه Merge یا ادغام می کنیم.
با استفاده از Radial Symmetry و قلموی InsertHCylinder، یک استوانه وارد می کنیم و Radial Count رو میزاریم روی 40.
Radial Count رو روی 8 تنظیم می کنیم.
استوانه های دیگه رو Transpose Mask می کنیم و همون طور که می بینین، هشت تا استوانه رو Unmask باقی میزاریم.
استوانه های Unmask رو به بیرون منتقل می کنیم.
Ctrl+Alt+Shift رو فشار میدیم تا Hide یا مخفی بشن.
با دنبال کردن مسیر Tool > Geometry > Modify Topology > Del Hidden، این بار Hidden رو حذف می کنیم.
Cylinder 3D Primitive رو انتخاب می کنیم و تنظیمات زیر رو برای Initialize در نظر می گیریم. برای این کار، وارد مسیر Tool > Initialize میشیم.
برای دیدن تغییرات، تنظیمات رو عوض می کنیم.
اون رو Polymesh 3D می کنیم.
بر می گردیم سراغ Project Ztool و قلموی MeshInsert Dot رو انتخاب می کنیم. بعد هم روی MeshInsert Preview که توی مسیر Brush > Modifiers قرار داره کلیک می کنیم.
مثلثی که به تازگی درست شده رو انتخاب می کنیم.
Radial Symmetry Count رو روی 40 قرار میدیم و مثلث ها رو به شکلی که می بینین، وارد می کنیم.
Radial Count رو روی 8 قرار میدیم و مثلث های اضافه رو حذف می کنیم.
اون ها رو Isolate/ Hide و بعد هم Delete Hidden می کنیم.
قلموی InserHCube رو انتخاب می کنیم. RadialCount رو روی 24 قرار میدیم و چند تا مکعب وارد می کنیم.
از Transpose Move برای ادیت کردن شکل به صورت مستطیل استفاده می کنیم.
Transpose Duplicate می کنیم و در محلی که می بینین قرار میدیم.
قلموی InsertHCylinder رو انتخاب می کنیم و RadialCount رو میزاریم روی 8.
چند تا استوانه جدید وارد می کنیم و در محلی که می بینین قرار میدیم.
قلموی MeshInsert Dot رو مجددا به همراه مثلث انتخاب می کنیم. RadialCount رو روی 8 قرار میدیم و مثلث ها رو در محلی که می بینین، وارد می کنیم.
Transpose Duplicate می کنیم.
Duplicate ها رو Scale می کنیم و توی محل مناسب قرار میدیم.
Ring3D Primitive رو انتخاب می کنیم.
وارد تنظیمات Initialize می کنیم و بخش های مختلف رو به شکل زیر تنظیم می کنیم.
اون رو Polymesh3D می کنیم.
قلموی MeshInsert رو انتخاب می کنیم و شکلی که به تازگی درست کردیم رو بارگذاری می کنیم.
RadialCount رو روی 8 تنظیم می کنیم و یک مش وارد می کنیم.
قلموی InsertCube رو انتخاب می کنیم و مکعب ها رو در حالی وارد می کنیم که RadialCount روی 8 قرار گرفته.
مکعب ها رو جا به جا می کنیم.
پنل Texture رو باز می کنیم و فایل مورد نظر رو وارد می کنیم.
پالت Texture رو باز می کنیم. تصویر رو انتخاب می کنیم و روی دکمه Add to Spotlight کلیک می کنیم.
چهره رو روی مرکز استوانه قرار میدیم.
قلموی Layer رو انتخبا می کنیم و چهره رو دنبال می کنیم تا خطوط هندسی اون روی استوانه بیفته.
بخش چشم ها رو Mask می کنیم. بعد هم با دنبال کردن مسیر Tool > Masking > Inverse اون رو Invert یا معکوس می کنیم.
از Move Transpose یا قلموی Move برای ایجاد چشم ها استفاده می کنیم.
از قلموی Damn Standard برای اصلاح شکل ها استفاده می کنیم.
قلموی InsertSphere رو انتخاب می کنیم و دو تا چشم و یک زبان وارد می کنیم.
قلموی Move رو بر می داریم و خطوط هندسی رو تنظیم می کنیم.
رزولوشن رو روی 600 قرار میدیم و Dynamesh می کنیم.
استوانه بیرونی رو انتخبا می کنیم. بعد میریم سراغ قلموی CurveTube. حالا وارد مسیر Stroke > Curve Modifiers میشیم. Size رو انتخاب می کنیم و Curve رو طوری ادیت می کنیم که با تصویر هماهنگ بشه.
یک شکل مارپیچ درست می کنیم.
مسیر Geometry > Deformation > Inflate رو دنبال می کنیم.
مارپیچ ها رو سر جای خودشون قرار میدیم و وارد مسیر Geometry > Sub Tool > Split > Groups Split میشیم.
Sub Tool رو Duplicate می کنیم.
روی محور X مارپیچ رو Mirror و Scale می کنیم و سر جای خودشون قرار میدیم.
تمام Sub Tool ها رو دو بار Subdivide می کنیم.
توی بخش Morph Target، گزینه Store رو انتخاب می کنیم. برای اینکار، وارد مسیر Tool > Morph Target > StoreMT میشیم.
از قلموهای TrimDynamics و ClayBuildup برای Damage کردن Sub Tools استفاده می کنیم.
از قلموی Morph برای Reverse کردن Damage به جاهای مورد نظر، استفاده می کنیم.
وارد پنل Surface از منوی Tools میشیم و روی دکمه Noise کلیک می کنیم. اسلایدر Strength رو تنظیم می کنیم و روی NoisePlug کلیک می کنیم.
Erosion رو انتخاب می کنیم و تنظیمات رو به شکل زیر تغییر میدیم و Ok می زنیم.
با اضافه کردن چند تا نقطه و تغییر موقعیت این نقاط، Curve یا منحنی رو ادیت می کنیم. بعد هم مقادیر Scale و Strength رو عوض می کنیم. حالا روی دکمه Copy و در نهایت Ok، کلیک می کنیم.
Morph Target رو Strore می کنیم.
روی دکمه Apply to Mesh کلیک می کنیم.
موقع ادیت کردن Sub Tool، روی دکمه Paste در Noise Maker کلیک می کنیم و بعد هم Scale رو ادیت می کنیم.
در آخر، از قلموی Morph برای ایجاد تنوع در عمق فرسودگی استفاده می کنیم.
از تصویر خروجی می گیریم و سایر افکت ها رو توی فتوشاپ اضافه می کنیم.
امیدواریم ” آموزش ZBrush : طراحی گل فولادی ” برای شما مفید بوده باشد…
توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:
” صفر تا صد آموزش مایا – پک 1 “
” صفر تا صد آموزش مایا – پک 2 “
توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !
قوانین ارسال دیدگاه در سایت