آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت چهاردهم
آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت چهاردهم
توی این آموزش، طراحی کاراکتر He-Man رو با Maya با هم می بینیم و با کل فرآیند مدل سازی، Sculpting دیجیتال و غیره آشنا میشیم.
با ” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man” با ما همراه باشید…
- سطح سختی: متوسط
- مدت آموزش: 60 تا 80 دقیقه
- نرم افزار استفاده شده: Autodesk Maya
” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man – قسمت اول “
” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت دوم “
” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت سوم “
” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت چهارم “
” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت پنجم “
” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت ششم “
” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت هفتم “
” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت هشتم “
” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت نهم “
” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت دهم “
” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت یازدهم “
” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت دوازدهم “
” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت سیزدهم “
گام اول
مایا رو باز کرده و فایل He-Man.mb که توی آموزش قبلی ذخیره کرده بودیم رو باز می کنیم.
گام دوم
قبل از اینکه مدل سازی زره رو شروع کنیم، باید بعضی از عضلات کاراکتر رو اصلاح کنیم. بنابراین پا رو انتخاب کرده و وارد مسیر Show > Isolate Select میشیم و بعد هم View Selected رو تیک می زنیم.به این ترتیب، تمام شی ها به غیر از پا، مخفی شده و می تونیم به راحتی فقط روی پا کار کنیم.
گام سوم
حالا باید چند تا لبه به صورت دستی وارد می کنیم. وارد منوی Edit Mesh میشیم و Split Polygon Tool رو انتخاب می کنیم. یادتون باشه که از مایا 2012 به بعد، Split Polygon Tool با Interactive Split Tool جایگزین شده.
گام چهارم
همچنان که Split Polygon Tool انتخاب شده، لبه هایی رو اطراف عضله های ران و عقب ران اضافه می کنیم تا به صورت زیر در بیاد.
گام پنجم
هر موقع تمام شد، دکمه 3 رو فشار میدیم و وارد Smooth Shade Mode میشیم و در صورت لزوم، رئوس رو اصلاح می کنیم.
گام ششم
شی پا رو انتخاب کرده و وارد مسیر Show > Isolate Select میشیم و بعد هم تیک View Selected رو بر می داریم. به این ترتیب، تمام بخش های دیگه باز هم قابل رویت میشن.
گام هفتم
حالا مدل سازی زره کاراکتر رو شروع می کنیم. برای این کار از Polygon Primitive Object کمک می گیریم. وارد مسیر Create > Polygon Primitives شده و Plane رو انتخاب می کنیم.
یک پلان اطراف ناحیه سایه درست می کنیم.
بعد هم اون رو روی سینه می چرخونیم.
گام هشتم
برای اضافه کردن جزئیات بیشتر، باید چند تا لبه به پلان اضافه کنیم. وارد منوی Edit Mesh میشیم و Insert Edge Loop Tool رو انتخاب می کنیم.
گام نهم
همچنان که Inser Edge Loop Tool انتخاب شده، چند تا Edge Loop وارد می کنیم.
گام دهم
پلان رو انتخاب کرده و F10 رو فشار میدیم و وارد Edge Selection Mode میشیم. بعد هم چهار تا لبه کنجی رو به صورتی که توی تصویر زیر می بینین انتخاب می کنیم. وارد منوی Edit Mesh شده و دستور Extrude رو انتخاب می کنیم.
این لبه ها رو اکسترود کرده و اون ها رو یک مقدار به پایین Scale می کنیم.
گام یازدهم
حالا بیاین مش رو برای کار با Symmetry آماده کنیم. F11 رو فشار میدیم و وارد Face Selection Mode میشیم. نیمی از پلان رو انتخاب کرده و بعد هم Delete رو فشار میدیم تا سطوح انتخاب شده، حذف بشن.
گام دوازدهم
پلان رو مجددا انتخاب کرده و وارد منوی Edit میشیم. توی این منو روی دستور Duplicate Special کلیک می کنیم.
به این ترتیب، این سطح روی سمت مخالف Duplicate میشه. حالا می تونیم پلان رو به صورت متقارن ادیت و تنظیم کنیم.
گام سیزدهم
دکمه F9 رو فشار میدیم و وارد Vertex Selection Mode میشیم. بعد هم رئوس پایینی رو انتخاب کرده و اون ها رو بر اساس جریان مش، تنظیم می کنیم.
گام چهاردهم
برای مدل سازی طرح روی زره کاراکتر، باید چند تا لبه به صورتی که توی تصویر زیر می بینین، اضافه کنیم. لبه ها رو با کمک Split Polygon Tool وارد می کنیم.
گام پانزدهم
F9 رو فشار میدیم و وارد Vertex Selection Mode میشیم. بعد هم راس مرکزی رو انتخاب می کنیم. وارد منوی Edit Mesh میشیم و دستور Chamfer Vertex رو انتخاب می کنیم.
گام شانزدهم
بعد از Chamfer کردن راس مرکزی، باید همون طور که توی شکل زیر می بینین، رئوس جدید رو به صورت دایره ای مرتب کنیم.
گام هفدهم
برای اضافه کردن ضخامت به زره سینه کاراکتر، اول از همه اون رو انتخاب کرده و وارد منوی Edit Mesh میشیم و بعد هم روی دستور Extrude کلیک می کنیم.
گام هجدهم
اون رو یک مقدار به بالا و بیرون به صورتی که می بینین اکسترود می کنیم.
گام نوزدهم
بعضی از سطوح طرح رو انتخاب می کنیم.
بعد هم این سطوح رو یک مقدار به بیرون اکسترود می کنیم.
گام بیست ام
باید سطوح رو Subdivide کرده و جزئیات بیشتری رو بهش اضافه کنیم. وارد منوی Edit Mesh شده و Insert Edge Loop Tool رو انتخاب می کنیم.
با استفاده از Insert Edge Loop Tool، چند تا Edge Loop جدید به صورتی که توی تصویر زیر می بینین، اضافه می کنیم.
گام بیست و یکم
F9 رو فشار میدیم و وارد Vertex Selection Mode میشیم و بعد هم رئوس رو طوری مرتب می کنیم که به نتیجه مناسب برسیم.
گام بیست و دوم
4 تا سطحی که می بینین رو انتخاب کرده و بعد هم اون ها رو به بیرون اکسترود می کنیم.
همون چهار تا سطح رو یک بار دیگه اکسترود کرده و بعد هم با استفاده از ابزار Scale، مقیاس رو یک مقدار پایین میاریم.
گام بیست و سوم
سطح دایره ای که در وسط قرار داره رو انتخاب می کنیم. وارد منوی Edit Mesh شده و دستور Extrude رو انتخاب می کنیم.
بعد از اعمال دستور Extrude، سطوح رو یک بار به صورتی که می بینین به پایین Scale می کنیم.
گام بیست و چهارم
یک بار دیگه سطوح دایره ای رو برای Extrude کردن انتخاب می کنیم.
سطوح رو یک مقدار به بیرون اکسترود می کنیم.
گام بیست و پنجم
بعد از انتخاب Polygon Mesh، منوی Show رو از منوی بالا باز می کنیم. Isolate Select رو انتخاب مرده و View Selected رو تیک می زنیم.
گام بیست و ششم
F11 رو فشار میدیم و وارد Face Selection Mode میشیم. بعد هم سطوح میانی رو انتخاب می کنیم.
تمام سطوح کناری که اضافه هستن رو انتخاب و حذف می کنیم.
حالا باید همچین چیزی داشته باشیم.
گام بیست و هفتم
شکل کروی بالا رو سه یا چهار بار اکسترود می کنیم.
گام بیست و هشتم
بعد از انجام این کار، چند تا سطح کناری اضافه به دست میاد که باید اون ها رو هم مثل قبل، حذف کنیم.
رئوس رو هم بر همون اساس مرتب می کنیم.
گام بیست و نهم
باید چند تا لبه اضافه کرده و شکل رو به صورت Smooth و گرد در بیاریم. بنابراین وارد منوی Edit Mesh شده و Split Polygon Tool رو انتخاب می کنیم.
لبه هایی رو به شکلی که می بینین اضافه می کنیم.
گام سی ام
با دنبال کردن همین روش، فضاهای خالی رو با لبه های جدید پر می کنیم.
بعد از انجام این کار، Insert Edge Loop Tool رو انتخاب کرده و چند تا لبه اطراف سطوح کنجی اضافه می کنیم.
گام سی و یکم
دو تا Edge Loop دیگه هم اضافه می کنیم تا کمربند زره رو درست کنیم.
گام سی و دوم
F9 رو فشار میدیم و وارد Vertex Selection Mode میشیم و چهار تا راسی که می بینین رو انتخاب می کنیم. میریم سراغ منوی Edit Mesh و دستور Chamfer Vertex رو انتخاب می کنیم.
بعد از Chamfer کردن باید به این صورت در اومده باشه.
گام سی و سوم
برای اینکه به صورت گرد در بیاد، سطوح رو به صورتی که می بینین Split می کنیم.
گام سی و چهارم
رئوس رو انتخاب کرده و اون ها رو به صورتی مرتب می کنیم که به صورت گرد در بیاد.
گام سی و پنجم
F11 رو فشار میدیم و وارد Face Selection Mode میشیم و شکل دایره ای رو انتخاب می کنیم. بعد هم اون رو یک مقدار Extrude و Scale می کنیم.
همچنان که این سطوح انتخاب شده، یک بار Extrude رکده و اون ها رو یک مقدار به داخل درگ می کنیم.
” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت پانزدهم “
دوره های آموزشی مرتبط
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت