1
- 1 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
590,000 تومان
توی این آموزش، طراحی هالک رو با استفاده از Maya و ZBRush با هم می بینیم و با روش های مدل سازی پیکره اصلی، دست و پا، سر و اجزای مختلف صورت و روش متصل کردن این اعضا، آشنا میشیم و در نهایت جزئیات بیشتری رو به مدل اضافه می کنیم.
با ” آموزشMaya و ZBrush : طراحی هالک ” با ما همراه باشید…
با مایا شروع می کنیم و تصویر مرجع روکاراکتر رو وارد این برنامه می کنیم و وارد Front و Left View میشیم. برای این کار، اول از همه منوی View رو باز می کنیم و بعد هم روی Image Plane کلیک می کنیم و Import Image رو می زنیم.
وارد محلی که فایل اصلی قرار گرفته میشیم و تصویر نیمرخ و تمام رخ هالک رو وارد می کنیم.

بعد از وارد کردن تصاویر هر دو نما، باید چیزی مشابه تصویر زیر داشته باشیم.

توی نمای پرسپکتیو، یک استوانه درست می کنیم و عدد 8 رو برای Subdivision Axis در نظر می گیریم.

توی نمای Front، وارد منوی Shading میشیم و امکان X Ray رو فعال می کنیم تا بتونیم داخل Polygon رو هم مشاهده کنیم.

همچنان که این Object انتخاب شده، روی اون دابل کلیک می کنیم و Vertext رو انتخاب می کنیم. به جای اینکار، کلید F9 رو هم می تونیم فشار بدیم.
این طوری وارد Vertext Component Mode میشیم. بعد از انتخاب ابزار Move، رئوس استوانه رو بر اساس تصویر مرجع، به شکلی که در زیر می بینین، تنظیم می کنیم.

وارد نمای پرسپکتیو میشیم. کلید F11 رو برای Face Selection Mode فشار میدیم و بعد هم نیمی از استوانه رو انتخاب می کنیم. وارد مسیر Edit > Delete میشیم و سطوح انتخاب شده رو حذف می کنیم.

به همین روش، سطوح بالا و پایین رو هم حذف می کنیم.

من بخش دیگه رو هم به صورت آینه درست کردم. همچنان که پیکره انتخاب شده، وارد منوی Edit میشیم و روی امکان Duplicate Special کلیک می کنیم.

پنجره Duplicate Special Option باز میشه. دکمه Instance رو فعال می کنیم. عدد -1.00 رو برای Scale X در نظر می گیریم و روی Duplicate Special کلیک می کنیم تا مش نیمی از Polygon انتخاب بشه.

وارد مسیر Edit Mesh > Insert Edge Loop میشیم.

سه تا Edge Loop وارد می کنیم و بعد هم مش ها رو بر اساس تصویر مرجع، ادیت می کنیم.

با کمک ابزار Insert Edge Loop، دو تا Edge Loop دیگه به صورت عمودی، طبق تصویر، وارد می کنیم.

با فشار دادن دکمه 3 روی کیبورد، مش ها Smooth یا صاف میشن.

برای تغییر شکل بهتر، دو تا Edge Loop وارد می کنیم و اون ها رو بر اساس تصویر مرجع، ادیت می کنیم.

به این ترتیب، مدل سازی مقدماتی پیکره انجام میشه.

همون طور که می بینین، دو تا Edge Loop به صورت عمودی به بخش های جلویی و کناری اضافه می کنیم.

وارد مسیر Edit Mesh > Append to Polygo Tool میشیم.

همچنان که این ابزار انتخاب شده، اول روی یک لبه کلیک می کنیم و بعد هم روی لبه مخالف کلیک می کنیم و دکمه Enter رو فشار میدیم تا تغییرات اعمال بشن. به این ترتیب، Bridge Polygon، این دو لبه رو به هم متصل می کنه.

وارد مسیر Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool میشیم و یک لبه یا Edge به Appended Face اضافه می کنیم.

همچنان که توی Vertex Selection Mode هستیم، دو تا راس پایینی شکل گرد رو طبق تصویر، مرتب می کنیم.

رئوس رو طبق تصویر مرجع Front و Side View، مرتب می کنیم. به این ترتیب، مدل سازی مقدماتی بدنه پیکره تمام میشه.

برای شروع مدل سازی پا، یک استوانه درست می کنیم و عدد 8 رو برای Subdivision Axis در نظر می گیریم. بعد هم این استوانه رو در محلی که می بینین، قرار میدیم.

رئوس استوانه رو طبق تصویر مرجع، در نماهای Front و Right، مرتب می کنیم.

یک Edge Loop به اطراف زانو اضافه می کنیم.

Cap faces مربوط به استوانه رو حذف می کنیم.

برای اضافه کردن جزئیات بیشتر، چند تا Edge Loop وارد می کنیم و اون ها رو طبق تصویر مرجع، مرتب می کنیم.

بعد از انتخاب مش های پا و پیکره، وارد مسیر Mesh > Combine میشیم و این دو رو به هم وصل می کنیم.

بعد از متصل کردن پا و پیکره، تقارن از بین میره. برای برگردوندن تقارن، مش رو انتخاب می کنیم و وار مسیر Edit > Duplicate Special میشیم.

حالا برای ادغام، باید رئوس به هم مرتبط رو باز کنیم. رئوس مجاوری که به هم ربط دارن رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Edit Mesh > Merge میشیم.

به همین روش، تمام رئوس باز رو با همدیگه ادغام می کنیم.

توی نمای Side، یک استوانه درست می کنیم و Subdivision Axis رو روی 8 قرار میدیم.

وارد Face Selection Mode میشیم. Cap Faces هر دو طرف استوانه رو انتخاب و حذف می کنیم.

توی Vertex Selection Mode، رئوس استوانه رو بر اساس تصویر زیر، مرتب می کنیم.

شش سطح اطراف مفصل ساعد رو که می بینین، انتخاب می کنیم. همچنان که این سطوح انتخاب شدن، وارد مسیر Edit Mesh > Extrude میشیم و سطوح انتخاب شده رو اکسترود می کنیم.

سطوح رو اکسترود می کنیم و اون ها رو طبق تصویر، به بالا میاریم.

رئوس سطوح اکسترود شده رو طبق تصویر مرجع، مرتب می کنیم.

برای اتصال ساعد به دست، به رئوس برابر نیاز داریم. اما مش ساعد دارای شش تا راس هست در حالی کحه مش دست، هشت تا راس داره.

بنابراین، دو تا Edge Loop اضافه می کنیم تا در مجموع هشت تا راس داشته باشیم.

برای افزایش جزئیات، دو تا Edge Loop به مش دست اضافه می کنیم.

مش های ساعد و دست رو درست مثل پا و پیکره به هم وصل می کنیم.

بعد از اتصال این مش ها، رئوس رو طوری تنظیم می کنیم که با تصویر مرجع هالک هماهنگی داشته باشه. بعد هم دکمه 3 روی کیبورد رو فشار میدیم.

توی این بخش از آموزش، نحوه مدل سازی مقدماتی رو با هم دیدیم. توی بخش بعدی، روش درست کردن دقیق دست و پای کاراکتر رو می بینیم.
” آموزشMaya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت دوم “
590,000 تومان
590,000 تومان
590,000 تومان
590,000 تومان
590,000 تومان
590,000 تومان
590,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت