آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت پانزدهم
آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت پانزدهم
توی این آموزش، با ذرات و دینامیک در Maya آشنا میشیم. با چند تا ذره شروع می کنیم و افکت هایی مثل آتش، دود، انفجار، باران و غیره رو باهاش درست می کنیم.
با ” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک ” با ما همراه باشید…
- سطح سختی: متوسط
- مدت آموزش: 20 تا 30 دقیقه
- نرم افزار استفاده شده: Autodesk Maya
پیش نمایش فیلم ساخته شده در این آموزش
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت اول “
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت دوم “
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت سوم “
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت چهارم “
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت پنجم “
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت ششم “
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت هفتم “
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت هشتم “
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت نهم “
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت دهم “
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت یازدهم “
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت دوازدهم “
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت سیزدهم “
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت چهاردهم “
آماده سازی راکت
گام اول
مایا رو باز می کنیم.
گام دوم
با استفاده از Polygon Cube، یک دیوار همون طور که توی تصویر زیر می بینین، توی نمای پرسپکتیو درست می کنیم.
گام سوم
میریم سراغ Dynamics Mode و وارد مسیر Fluid Effects > Craete 3D Container میشیم و یک 3D Fluid Container به صورتی که می بینین رسم می کنیم.
گام چهارم
این محفظه رو می چرخونیم. Rotate X رو میزاریم روی 90-.
گام پنجم
میریم سراغ FluidShape1 و Base Resolution رو میزاریم روی 50.
گام ششم
Size رو روی 3 و 25 و 3 قرار میدیم و Boundary X رو روی None و Boundary Y رو روی Both Sides و Boundary Z رو روی None قرار میدیم.
درست کردن Emitter
گام اول
وارد مسیر Fluid Effects > Add/Edit Contents > Emitter میشیم و آیکن رو به شکلی که می بینین رسم می کنیم.
گام دوم
FluidEmitter1 رو انتخاب می کنیم. Rotate رو روی 400 و Max Distance رو روی 0.300 قرار میدیم.
گام سوم
میریم سراغ Fluid Attributes و Density/ Voxel/ Sec رو روی 5 و Heat/ Voxel/ Sec رو روی 5 و Fuel/ Voxel/ Sec رو روی 4 و Fluid Dropoff رو روی 0 قرار میدیم.
اضافه کردن جزئیات
گام اول
همچنان که محفظه انتخاب شده، وارد بخش Dynamic Simulation میشیم و Damp رو روی 0.025 و High Detail Solve رو روی All Grids و Substeps رو روی 3 و Solver Quality رو روی 50 و Simulation Rate Scale رو روی 1.300 قرار میدیم.
گام دوم
میریم سراغ Auto Resize و Auto Resize رو فعال و Resize Closed و Boundaries و Resize to Emitter رو غیر فعال می کنیم. Auto Resize Threshold رو روی 0.001 و Auto Resize Margin رو روی 2 قرار میدیم.
گام سوم
وارد مسیر FluidShape1 > Content Detail > Density میشیم و Density Scale رو روی 0.500 و Buoyancy رو روی 15 و Dissipation رو روی 1.5 و Noise رو روی 0.010 و Gradient Force رو روی 25 قرار میدیم. میریم سراغ Velocity و Swirl رو روی 5 و Noise رو روی 0.250 قرار میدیم.
گام چهارم
میریم سراغ Contents Method و Temprature و Fuel رو روی Dynamic Grid قرار میدیم.
گام پنجم
میریم سراغ Temprature و Buoyancy رو روی 10 و Dissipation رو روی 2 قرار میدیم.
گام ششم
Diffusion, Turbulence, Noise رو روی 0.050, 5, 0.250 قرار میدیم.
گام هفتم
میریم سراغ Shading و Selected Color رو روی مشکی قرار میدیم.
گام هشتم
میریم سراغ بخش Fuel و Reaction Speed رو روی 0.400 و Air/Fuel Ratio رو روی 9 و Ignition Temprature رو روی 1.5 و Light Released رو روی 1 قرار میدیم.
گام نهم
دکمه Play رو می زنیم و نتیجه رو مشاهده می کنیم.
گام دهم
میریم سراغ Color و رنگ خاکستری رو براش در نظر می گیریم. Color Input رو روی Density و Input Bias رو روی 0.350 قرار میدیم.
گام یازدهم
میریم سراغ Incandescence و رنگ زیر رو براش در نظر می گیریم. Incandescence Input رو روی Temprature و Input Bias رو روی 0.750 قرار میدیم.
گام دوازدهم
میریم سراغ Opacity و به صورت زیر تنظیم می کنیم و بعد هم Input Bias رو روی 0.300 قرار میدیم.
گام سیزدهم
میریم سراغ Shading Quality و Quality رو روی 2 و Render Interpolation رو روی Smooth قرار میدیم.
گام چهاردهم
میریم سراغ بخش Lighting و امکان Self Shadow رو فعال می کنیم. Ambient Brightness رو روی 0.250 قرار میدیم و Real Lights رو غیر فعال می کنیم.
گام پانزدهم
دکمه Play رو می زنیم.
گام شانزدهم
هر موقع از شبیه سازی راضی بودین، شروع کنین به خروجی گرفتن.
نتیجه
Base Resolution رو روی 300-400 قرار میدیم و با استفاده از Mental Ray رو به عنوان موتور خروجی انتخاب می کنیم.
” آموزش Maya : آشنایی با ذرات و دینامیک – قسمت شانزدهم “
دوره های آموزشی مرتبط
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت