آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی قسمت اول

توی این آموزش، مدل سازی آتش بازی رو با Maya با هم می بینیم و با ابزارها و تکنیک های مورد نظر آشنا میشیم. بیاین شروع کنیم!

با ” آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی ” با ما همراه باشید…

  • سطح سختی: مبتدی
  • مدت آموزش: ۶۰ تا ۸۰ دقیقه
  • نرم افزار استفاده شده: Autodesk Maya
  1. آماده سازی صحنه

گام اول

نرم افزار مایا رو باز می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

گام دوم

Timeline Length رو میزاریم روی ۳۰۰ فریم. چون که می خوایم آتش بازی به اندازه کافی طول بکشه.

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

روی تایم لاین کلیک راست کرده و میریم سراغ منوی Playback Speed. بعد هم امکان Play every Frame, Max Real-Time رو فعال می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

گام سوم

از Mental Ray به عنوان موتور خروجی استفاده می کنیم. برای این کار، روی دکمه ای که توی تصویر مشخص شده کلیک می کنیم تا پنجره Render Settings باز بشه.

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

گام چهارم

توی پنجره Render Settings، روی منوی Render Using کلیک کرده و بعد هم Mental Ray رو انتخاب می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

روی تب Common کلیک کرده و PNG رو به عنوان Image Format انتخاب می کنیم. Frame Padding رو هم میزاریم روی ۳.

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

توی گروه Frame Range، عدد ۳۰۰ رو برای End Frame در نظر می گیریم و پنجره Render Settings رو می بندیم.

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

گام پنجم

از اونجایی که قرار هست با ذرات کار کنیم، Mode رو روی Dynamics قرار میدیم تا به آیتم های منوی Particle دسترسی داشته باشیم.

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

گام ششم

پنجره Outliner رو که از اون برای سازمان دهی ذرات استفاده می کنیم رو باز می کنیم. میریم سراغ منوی Widnow و روی دستور Outliner کلیک می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

به این ترتیب پنجره Outliner باز میشه.

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

  1. ایجاد ذرات

گام اول

میریم سراغ منوی Particles و بعد هم روی مربعی که کنار Create Emitter قرار داره کلیک می کنیم تا این امکانات باز بشه.

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

به این ترتیب، پنجره Emitter Options باز میشه. Emitter Type رو روی Directional قرار میدیم و روی Create کلیک می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

گام دوم

به این ترتیب، یک Particle Emitter ایجاد میشه. وارد پنجره Outliner میشیم و اسمش رو میزاریم Pre1_Rocket_Emitter و Pre1_Rocket_Particle.

آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت اول

گام سوم

روی دکمه Play کلیک کرده و انیمیشن رو امتحان می کنیم. همون طور که می بینین، Particle روی محور X و Emitter روی محور Y حرکت می کنه.

گام چهارم

برای رفع این مشکل، Particle رو انتخاب می کنیم. Ctrl+A رو می زنیم تا Attribute Editor باز بشه. وارد تب Pre1_Rocket_Emitter میشیم. میریم سراغ Distance/ Direction Attributes و عدد ۱.۰۰ رو برای Direction Y در نظر می گیریم. بعد هم میریم سراغ Basic Emission Speed Attributes و عدد ۲۰ رو برای Speed در نظر می گیریم.

گام پنجم

توی Distance/ Direction Attributes، عدد ۰.۳۰۰ رو به Spread اختصاص میدیم.

گام ششم

وارد تب Pre1_Rocket_ParticleShape میشیم. میریم سراغ بخش Render Attributes و Particle Render Type رو میزاریم روی Spheres.

گام هفتم

یک بار دیگه میریم سراغ بخش Render Attributes و تب Pre1_Rocket_ParticleShape و روی دکمه Current Render Type رو انتخاب می کنیم. بعد هم عدد ۰.۱۵۰ رو برای Radius در نظر می گیریم.

گام هشتم

همون طور که می بینین، ذرات خیلی کوچک تر شدن که باید هم این طور باشن.

گام نهم

ذرات موشک رو که قبلا درست کردیم، انتخاب می کنیم. منوی Fields رو باز کرده و روی مربع کنار Gravity کلیک می کنیم.

به این ترتیب، Gravity Options باز میشه. اینجا می تونیم مقدار Magnitude رو تغییر بدین. بعد هم روی Create کلیک کرده و این دستور رو اعمال می کنیم.

بیاین یک نگاه به انیمیشن ذرات بندازیم. در حال حاضر خیلی خوب کار نمی کنه. بیاین مشکلی که داره رو برطرف کنیم.

گام دهم

یک بار دیگه وارد تب Pre1_Rocket_ParticleShape میشیم. این بار میریم سراغ گروه Lifespan Attributes و بعد هم Lifespan Mode رو روی Constant و در نهایت Lifespan رو روی ۱.۵۰۰ قرار میدیم.

گام یازدهم

حالا برای انفجار، باید ذرات بیشتری درست کنیم. ذرات موشک رو انتخاب می کنیم. منوی Particles رو باز می کنیم. این بار امکانات Emit from Objectر و انتخاب می کنیم.

به این ترتیب، پنجره Emitter Options باز میشه. Emitter Type رو روی Omni قرار میدیم و روی دکمه Create کلیک می کنیم.

گام دوازدهم

وارد پنجره Outliner میشیم. اسم این ذرات جدید رو تغییر میدیم و به ترتیب میزاریم Pre1_Fragments_Particle و Pre1_Fragments_Emitter.

گام سیزدهم

حالا یک نگاه به انیمیشن میندازیم. هنوز هم جای کار داره.

گام چهاردهم

برای رفع این مشکل، اول از همه Pre1_Rockete_Particle رو از Outliner انتخاب می کنیم. بعد هم منوی Particles رو باز کرده و روی دستور Per-Point Emission rates کلیک می کنیم.

گام پانزدهم

یک بار دیگه Pre1_Rocket_Particle رو انتخاب می کنیم. Ctrl+A رو می زنیم تا Attribute Editor باز بشه. وارد تب Pre1_Rocket_ParticleShape از بخش Per particle Attributes میشیم. یک امکان در اینجا وجود داره: ۱ Fragments Emitter Rate PP.

روی ۱ Fragment Emitter Rate PP کلیک راست کرده و Create Ramp رو از منو انتخاب می کنیم.

گام شانزدهم

روی ۱ Fragment Emitter Rate PP کلیک می کنیم و بعد هم ArrayMapper1outvaluePP و Edit Ramp رو انتخاب می کنیم.

وارد Ramp Attributes میشیم و اسلات بالا رو روی سفید و پایین رو روی مشکی تنظیم می کنیم. بعد هم Interpolation رو روی None قرار میدیم.

یک بار دیگه کلیک راست کرده و ArrayMapper1outvaluePP و بعد هم Edit Array Mapper رو انتخاب می کنیم.

همچنان که توی Array Mapper Attributes هستیم، Max Value رو میزاریم روی ۷۰۰.۰۰.

گام هفدهم

وارد تب Pre1_Fragments_Emitter میشیم. میریم سراغ بخش Emission Speed Attributes و Speed رو روی ۸.۰۰ و Speed Random رو روی ۱.۲۰۰ قرار میدیم.

گام هجدهم

Pre1_Fragments_Particles رو انتخاب می کنیم. میریم سراغ منوی Fields و دستور Gravity رو انتخاب می کنیم.

توی گروه Gravity Feild Attributes، عدد ۳.۰۰ رو برای Magnitude در نظر می گیریم.

گام نوزدهم

Pre1_Fragments_ParticleShape رو انتخاب می کنیم و بعد هم Conserve رو میزاریم روی ۰.۹۰۰.

گام بیستم

Pre1_Fragments_ParticleShape رو انتخاب می کنیم. Lifespan Mode رو روی Random Range قرار میدیم. Lifespan و Lifespan Random رو به ترتیب روی ۱.۵ و ۰.۵۰۰ تنظیم می کنیم.

گام بیست و یکم

Pre_Rocket_Particle رو از Outliner انتخاب می کنیم. میریم سراغ منوی Particles و Emit from Object رو انتخاب می کنیم.

توی پنجره Outliner، اسم سیستم رو میزاریم Trail1.

گام بیست و دوم

یک بار دیگه Trail1 رو انتخاب کرده و Attribute Editor رو باز می کنیم. وارد تب Emitter1 میشیم. Max Distance و Speed رو میزاریم روی ۰.۱۰۰.

توی Basic Emitter Attributes، این بار Rate رو میزاریم روی ۵۰۰.۰.

گام بیست و سوم

TrailShape1 رو از Attribute Editor انتخاب می کنیم. توی گروه Lifespan Attributes، این بار Lifespan Mode رو روی Random Range و Lifespan Random رو روی ۰.۵۰۰ قرار میدیم.

TrailShape1 رو انتخاب می کنیم. میریم سراغ Render Attributes و Particle Render Type رو روی Cloud قرار میدیم. روی Current Render Type کلیک کرده و Radius رو میزاریم روی ۰.۰۵۰.

گام بیست و چهارم

Pre1_Fragments_Particle رو انتخاب می کنیم. وارد منوی Particles میشیم و Emit from Object رو انتخاب می کنیم.

این بار اسم سیستم جدید رو میزاریم روی Spark1.

گام بیست و پنجم

Particle Emitter جدید رو انتخاب می کنیم. وارد Attributes میشیم و Max Distance رو روی ۰.۱۰۰ و Speed رو روی ۰.۱۰۰ قرار میدیم.

” آموزش Maya : مدل سازی آتش بازی – قسمت دوم ” – به زودی

مطالب مرتبط

0نظرات
دیدگاه خود را بنویسید

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

ارسال رایگان تمام سفارشات به سراسر کشور ! تا 35 درصد تخفیف ویژه در خرید همزمان چند محصول- حتما کلیک کنید! رد کردن