آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت پنجم

آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت پنجم

آموزش Maya : مدل سازی کوسه قسمت پنجم

توی این آموزش، مدل سازی کوسه رو با Maya با هم می بینیم و فرآیند مدل سازی، UVMapping و تکسچرینگ و Rigging و خروجی گرفتن رو با هم می بینیم.

با ” آموزش Maya : مدل سازی کوسه ” با ما همراه باشید…

  • سطح سختی: متوسط
  • مدت آموزش: ۶۰ تا ۸۰ دقیقه
  • نرم افزار استفاده شده: Autodesk Maya

” آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت اول “

” آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت دوم “

” آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت سوم “

” آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت چهارم “

گام پانزدهم

می تونیم از ابزار Blur که توی پنل Paint Operations قرار داره هم استفاده کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت پنجم

گام شانزدهم

در صورت لزوم، هر جایی که نیاز هست رو با این ابزار محو می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت پنجم

گام هفدهم

یک بار دیگه، از همون Texture Brush قبلی استفاده می کنیم. رنگ سفید خالص رو برای Color در نظر می گیریم. Opacity رو حدود ۰.۷۵ تنظیم می کنیم و دکمه Paint Radio رو هم به شکلی که می بینین، تنظیم می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت پنجم

گام هجدهم

حالا شروع می کنیم به کشیدن روی قسمت هایی که می بینین.

آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت پنجم

گام نوزدهم

برای ایجاد تنوع، این بار فایل Hatch.jpg (در مایا وجود داره) رو انتخاب می کنیم.  بعد هم خراش هایی رو روی پوست ایجاد می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت پنجم

گام بیست ام

رنگ سفید رو انتخاب می کنیم. Opacity رو روی ۰.۹۵ قرار میدیم.

آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت پنجم

گام بیست و یکم

خراش هایی رو روی پوست ایجاد می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت پنجم

گام بیست و دوم

نقاطی رو روی بدن کوسه اضافه می کنیم. اول از همه تکسچر Sand.jpg (در مایا وجود داره) رو انتخاب می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت پنجم

گام بیست و سوم

رنگ قرمز رو برای Color در نظر می گیریم. Opacity رو حدود ۱.۰ تنظیم می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت پنجم

گام بیست و چهارم

میریم سراغ لثه های کوسه. رنگ صورتی رو انتخاب می کنیم. Opacity رو روی ۰.۶۷ تنظیم کرده و شروع می کنیم به کشیدن روی لثه ها.

آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت پنجم

گام بیست و پنجم

اندازه قلمو رو افزایش میدیم و شروع می کنیم به کشیدن در پایین بدن کوسه.

آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت پنجم

گام بیست و ششم

به این ترتیب، کار این قسمت تموم میشه. اگه بخواین می تونین از رنگ ها و تنظیمات دیگه ای استفاده کنین.

گام بیست و هفتم

بعد از تکمیل تکسچر پینتینگ، باید فایل رو برای روتوش در فتوشاپ، ذخیره کنیم. میریم سراغ ۳D Paint Attributes و File Textures و روی دکمه Save Textures کلیک می کنیم تا فایل تکسچر، ذخیره بشه.

  1. Bump Map

گام اول

می خوایم Bump Map رو درست کنیم. منوی Attribute to Paint رو انتخاب کرده و BumpMap رو به شکلی که می بینین، انتخاب می کنیم.

گام دوم

بعد از انتخاب Bump Map، کوسه رو انتخاب کرده و روی دکمه Assign/Edit Textures کلیک کرده و Bump Map رو به مش کوسه اختصاص میدیم.

گام سوم

بعد از کلیک روی دکمه Assign/Edit Textures، تنظیمات Assign/Edit Textures باز میشه. Size X و Size Y رو روی ۲۰۴۸ قرار داده و روی دکمه Assign/Edit Textures کلیک می کنیم.

گام چهارم

روی دکمه File Browser کلیک کرده و فایل Sand.jpg رو انتخاب می کنیم. در نهایت، روی دکمه Open کلیک می کنیم.

گام پنجم

Bump رو در هر جایی که می خوایم اضافه می کنیم.

گام ششم

از این فریم رندر می گیریم تا نتیجه رو ببینیم. همون طور که می بینین، خوب نشده.


توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

صفر تا صد مایا – پک ۱

صفر تا صد مایا – پک ۲

صفر تا صد آرنولد در مایا

صفر تا صد ریگینگ کاراکتر در مایا

صفر تا صد تری دی مکس

صفر تا صد زیبراش

صفر تا صد سینمافوردی – پک ۱

صفر تا صد سینمافوردی – پک ۲


گام هفتم

برای تنظیم Bump Depth، وارد مسیر Window > Rendering Editors > Hyerpshade میشیم تا پنجره Hypershade باز بشه.

گام هشتم

توی این پنجره، Blinn 3 Shader Node رو انتخاب کرده و همون طور که می بینین، داخل فضای کار درگ می کنیم.

گام نهم

برای تغییر نام Shader Node، کلیک راست کرده و Rename رو انتخاب می کنیم.

عنوان Texture Shark رو وارد کرده و Ok می زنیم.

گام دهم

یک بار دیگه کلیک است کرده و این بار Graph Network رو انتخاب می کنیم.

گام یازدهم

می تونین Graph Node ها رو در زیر ببینین. روی Bump Node دابل کلیک می کنیم تا Attribute Editor باز بشه.

گام دوازدهم

توی Attribute Editor و بخش ۲D Bump Attributes، عدد ۰.۰۲۰ رو برای Bump Value در نظر می گیریم.

گام سیزدهم

یک بار دیگه رندر می گیریم. خیلی بهتر شده.

  1. Specular Map

گام اول

بیاین یک Specular Color Texture Map اعمال کنیم. میریم سراغ ۳D Paint Attribite Editors و SpecularCOlor رو از منوی Attribute to Paint و بخش File Texture، انتخاب می کنیم.

گام دوم

بعد از کلیک روی دکمه Assign/Edit Textures، پنجره Assign/Edit Textures Settings باز میشه. Size X و Size Y رو روی ۲۰۴۸ تنظیم کرده و روی دکمه Assign/Edit Textures کلیک می کنیم.

گام سوم

بعد از این کار، Artisan Smooth Blur Brush و رنگ سفید رو انتخاب کرده و شروع می کنیم به کشیدن.

گام چهارم

از صحنه خروجی می گیریم.

گام پنجم

برای مشاهده تکسچر، Attribute to Paint رو روی Color قرار میدیم.

  1. اعمال Shader ها

گام اول

هر دو کره چشم رو انتخاب می کنیم. کلیک راست کرده و وارد مسیر Assign Favorite Material > Blinn میشیم.

گام دوم

Color رو روی آبی تیره قرار میدیم.

گام سوم

میریم سراغ بخش Specular Shading و Eccentricity رو روی ۰.۱۵۰ و Specular Roll Off رو روی ۰.۸۰۰ و Specular Color رو روی رنگ سفید تنظیم می کنیم.

گام چهارم

باید یک Shader رو روی گروه مش دندان ها اعمال کنیم. وارد مسیر Window > Outliner میشیم و گروه Teeth رو انتخاب می کنیم.

گام پنجم

Blinn Shader Node جدید رو روی این گروه اعمال کرده و رنگ سفید خالص رو برای Color در نظر می گیریم.

گام ششم

فرآیند تکسچرینگ کوسه به پایان رسید. فایل رو ذخیره می کنیم.

نتیجه

نتیجه نهایی رو در زیر می بینین.

بعد از نورپردازی و کامپوزیت کردن در فتوشاپ، نتیجه به شکل زیر در میاد.

” آموزش Maya : مدل سازی کوسه – قسمت ششم “


توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

صفر تا صد مایا – پک ۱

صفر تا صد مایا – پک ۲

صفر تا صد آرنولد در مایا

صفر تا صد ریگینگ کاراکتر در مایا

صفر تا صد تری دی مکس

صفر تا صد زیبراش

صفر تا صد سینمافوردی – پک ۱

صفر تا صد سینمافوردی – پک ۲


 

مطالب مرتبط

0نظرات
دیدگاه خود را بنویسید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

ارسال رایگان تمام سفارشات به سراسر کشور + تا 35 درصد تخفیف ویژه در خرید همزمان چند محصول! حتما کلیک کنید! رد کردن