آموزش ۳Ds Max : ریگینگ چهره انسان – قسمت چهارم

آموزش ۳Ds Max : ریگینگ چهره انسان – قسمت چهارم

آموزش ۳Ds Max : ریگینگ چهره انسان قسمت چهارم

توی این آموزش، ریگینگ چهره انسان رو با ۳Ds Max با هم می بینیم و با ابزارها و تکنیک های مورد نیاز آشنا میشیم. بیاین ادامه بدیم!

با ” آموزش ۳Ds Max : ریگینگ چهره انسان ” با ما همراه باشید…

  • سطح سختی: متوسط
  • مدت آموزش: ۶۰ تا ۸۰ دقیقه
  • نرم افزار استفاده شده: ۳Ds Max

” آموزش ۳Ds Max : ریگینگ چهره انسان – قسمت اول “

” آموزش ۳Ds Max : ریگینگ چهره انسان – قسمت دوم “

” آموزش ۳Ds Max : ریگینگ چهره انسان – قسمت سوم “

گام سی و ششم

Z Position: Bezier رو انتخاب کرده و روی دکمه Assign Controller کلیک می کنیم تا پنجره Assign Float Controller باز بشه. Float Limit رو انتخاب کرده و Ok می زنیم.

گام سی و هفتم

بعد از کلیک روی دکمه Ok، پنجره Float Limit Controller باز میشه. تنظیمات زیر رو وارد کرده و پنجره رو می بندیم.

گام سی و هشتم

Scale: Bezier Scale رو انتخاب می کنیم. روی دکمه Assign Controller کلیک کرده و Scale Expression رو از پنجره Assign Controller انتخاب کرده و Ok می زنیم.

گام سی و نهم

به این ترتیب، پنجره Expression Controller باز میشه. نیازی نیست کاری بکنیم. فقط روی دکمه Close کلیک می کنیم.

گام چهل ام

CtrlC_Head01 Control Curve رو انتخاب می کنیم. میریم سراغ پنل Motion و بعد هم Assign Controller رو باز می کنیم. X Position: Bezier رو انتخاب کرده و روی دکمه Assign Controller کلیک می کنیم تا پنجره Assign Float Controller باز بشه. Float Limit رو انتخاب کرده و Ok می زنیم .

گام چهل و یکم

بعد از کلیک روی دکمه Ok، پنجره Float Limit Controller ظاهر میشه. تنظیمات زیر رو وارد کرده و پنجره رو می بندیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ چهره انسان – قسمت چهارم

گام چهل و دوم

Y Position و Z position مربوط به CtrlC_Head01 رو انتخاب می کنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ چهره انسان – قسمت چهارم

گام چهل و سوم

Scale: Bezier Scale رو انتخاب کرده و روی دکمه Assign Controller کلیک می کنیم و Scale Expression و انتخاب کرده و Ok می زنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ چهره انسان – قسمت چهارم

گام چهل و چهارم

یک بار دیگه پنجره Expression Controller باز میشه. روی دکمه Close کلیک می کنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ چهره انسان – قسمت چهارم

گام چهل و پنجم

تمام Control Curve ها  یعنی Ctrl_Head01 و CtrlC_neck01 و CtrlC_Jaw01 رو Lock می کنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ چهره انسان – قسمت چهارم

گام چهل و ششم

قبل از درست کردن Eye Control ها، اول از همه فرآیند Skinning رو انجام میدیم.

گام چهل و هفتم

وارد پنجره Layer Manager میشیم. لایه مش سر رو انتخاب کرده و روی دکمه Hide/Unhide کلیک می کنیم تا مش سر مخفی بشه. بعد هم پنجره رو می بندیم.

گام چهل و هشتم

همچنان که مش سر انتخاب شده، کلیک راست کرده و Object Properties رو انتخاب می کنیم.

گام چهل و نهم

پنجره Object Properties رو باز می کنیم. See Through رو تیک زده و Ok می زنیم.

گام پنجاه ام

همچنان که مش سر انتخاب شده، وارد پنل Modify میشیم و Skin Modifier رو انتخاب می کنیم.

گام پنجاه و یکم

روی Bones: Add Bones در Skin Modifier کلیک می کنیم. به این ترتیب، پنجره Select Bones باز میشه. Bn_ رو توی فیلد Find وارد کرده و روی دکمه Select کلیک می کنیم.

گام پنجاه و دوم

همون طور که می بینین، Skin روی مش سر تاثیر میزاره.

گام پنجاه و سوم

برای چک کردن، Jaw Control Curve رو انتخبا کرده و اون رو یک مقدار می چرخونیم. همون طور که می بینین، به درستی تغییر شکل نمیده.

گام پنجاه و چهارم

سر، فک و گردن رو هم Animate می کنیم.

گام پنجاه و پنجم

مش سر رو انتخاب کرده و وارد پنل Modify میشیم و Turbosmooth رو انتخاب می کنیم.


توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

– صفر تا صد آموزش تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش مدل سازی در تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش انیمیشن سازی در ۳Ds Max

– صفر تا صد آموزش رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک ۱

– صفر تا صد آموزش رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک ۲

– صفر تا صد آموزش رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی – پک ۱

– صفر تا صد آموزش رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی – پک ۲

– صفر تا صد آموزش وی ری برای تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش آرنولد در تری دی مکس


گام پنجاه و ششم

نتیجه به صورت زیر در میاد.

گام پنجاه و هفتم

Turbosmooth Modifier رو غیر فعال کرده و Bn_Head01 رو انتخاب می کنیم. میریم سراغ Skin Modifier و روی دکمه Edit Envelopes کلیک کرده و Vertices رو فعال می کنیم.

گام پنجاه و هشتم

برای انتخاب دقیق رئوس، وارد نمای Left یا چپ میشیم. کلیک راست کرده و Wireframe Mode رو انتخا می کنیم.

گام پنجاه و نهم

بعد از انتخاب رئوس، F3 رو فشار میدیم. عدد ۱.۰ رو وارد می کنیم.

گام شصت ام

F3 رو فشار میدیم و وارد Wireframe Mode میشیم و رئوس رو انتخاب می کنیم.

گام شصت و یکم

عدد ۱.۰ رو وارد می کنیم.

گام شصت و دوم

اصلاح Skin Weight نیاز به زمان و حوصله داره.

گام شصت و سوم

عدد ۰.۵ رو برای Abs در نظر می گیریم.

گام شصت و چهارم

Turbosmooth Modifier رو فعال می کنیم.

گام شصت و پنجم

بریم سراغ ناحیه گردن. رئوس گردن رو انتخاب کرده و مقدار مورد نظر رو برای Abs در نظر می گیریم.

گام شصت و ششم

من عدد ۰.۲۲ رو وارد کردم.

گام شصت و هفتم

نتیجه به صورت زیر در میاد. حالا تمام Control ها رو Reset می کنیم.

گام شصت و هشتم

بعد از Reset کردن Control ها، کره های چشم رو انتخاب می کنیم. کلیک راست کرده و Object Properties رو می زنیم.

گام شصت و نهم

به این ترتیب، پنجره Object Properties باز میشه. See Through رو غیر فعال کرده و Ok می زنیم.

گام هفتاد ام

نتیجه رو در زیر می بینین.

” آموزش ۳Ds Max : ریگینگ چهره انسان – قسمت پنجم ” – به زودی


توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

– صفر تا صد آموزش تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش مدل سازی در تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش انیمیشن سازی در ۳Ds Max

– صفر تا صد آموزش رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک ۱

– صفر تا صد آموزش رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک ۲

– صفر تا صد آموزش رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی – پک ۱

– صفر تا صد آموزش رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی – پک ۲

– صفر تا صد آموزش وی ری برای تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش آرنولد در تری دی مکس


 

0نظرات
دیدگاه خود را بنویسید

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *