آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

دسته بندی :گرافیک سه بعدی 4611
آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

توی این آموزش، استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی رو با Maya می بینیم. تمام کاراکترهای موجود توی کارتون ها، چشم هایی کروی ندارن. بنابراین تکنیک های مورد نیاز برای مدل سازی این نوع کاراکترها رو با هم یاد می گیریم.

با ” آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی ” با ما همراه باشید…

  • سطح سختی: متوسط
  • مدت آموزش: 20 تا 30 دقیقه
  • نرم افزار استفاده شده: Autodesk Maya

 آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

 آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام اول

اسم شکل رو میزاریم EyeL و EyeR. EyeL رو Duplicate می کنیم. بعد هم Ungroup می کنیم و اسمش میزاریم IRIS.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام دوم

همه چیز رو به غیر از IRIS، مخفی می کنیم. روی اون کلیک راست می کنیم و Isoparm رو می زنیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام سوم

Isoparm رو جایی که عنبیه قرار می گیره، درگ می کنیم. مثلا اینجا، من Isoparm رو جایی که خطوط تموم میشن، قرار دادم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام چهارم

از منوی Surfaces، مسیر Edit NURBS > Insert Isoparms رو دنبال می کنیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام پنجم

همچنان که Isoparm جدید انتخاب شده، وارد مسیر Edit NURBS > Detach Surface میشیم. ممکنه سطوح جدید به نظر اشتباه بیان. چون Ramp هم اشتباه هست.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام ششم

سطوح بزرگتر NURBS رو حذف می کنیم. این طوری فقط عنبیه باقی می مونه. در صورت لزوم براش اسم میزاریم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام هفتم

Shading Network Eye مربوط به پنجره Hypershade رو Duplicate می کنیم. توی این مثال، EyeSG میشه.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام هشتم

اسم نسخه Duplicate شده رو میزاریم IrisSG.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام نهم

یک Ramp با پوسته رنگی صحیح رو به IrisSG اختصاص میدیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام دهم

در صورت لزوم، رنگ چشم EyeL و EyerR رو سفید می کنیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام یازدهم

همچنان که IRIS انتخاب شده، مسیر Modify > Center Pivot رو دنبال می کنیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام دوازدهم

IRIS رو از محیط هندسی EyeL یک مقدار می کشیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام سیزدهم

محور IRIS رو در جلوی EyeL (جایی که تمام نقاط به هم می رسن) Curve Snap می کنیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام چهاردهم

IRIS رو گروه می کنیم و اسمش رو میزاریم GRP_IRIS.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام پانزدهم

وارد مسیر Modify > Center Pivot  میشیم. بعد هم محور GRP_IRIS رو به جلوی بخش هندسی EyeL، باز هم Curve Snap می کنیم.

گام شانزدهم

حالا GRP_IRIS رو Duplicate می کنیم. اسم گروه اصلی GRP_IRISL و گروه جدید GRP_IRISR و IRISR رو تغییر میدیم. بعد هم محور GRP_IRISR رو به جلوی بخش هندسی EyeR، باز هم Curve Snap می کنیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام هفدهم

EyeL و EyeR و همچنین GRP_IRISL و GRP_IRISR رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Edit > Delete by Type > History و بعد هم Modify > Freeze Transportation میشیم. حالا دو تا عنبیه مناسب داریم که سر جای خودشون قرار گرفتن.

گام هجدهم

مسیر Create > Locator رو دنبال می کنیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام نوزدهم

Locator رو به بخش جلویی EyeL ()، Curve Snap می کنیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام بیستم

اندازه Local Scale مربوط به Locator رو کاهش میدیم و اسم این Locator جدید رو میزاریم IRISCONTROL. حالا IRISCONTROL رو Duplicate می کنیم و اسم نسخه اصلی رو میزاریم IRISCONTROLL و اسم نسخه کپی رو هم میزاریم IRISCONTROLR. بعد هم IRISCONTOLR رو به جلوی EyeR (جایی که خطوط به هم می رسن) Curve Snap می کنیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام بیست و یکم

حالا IRISCONTOLL و IRISCONTROLR رو با هم گروه می کنیم و اسم گروه رو میزاریم GRP_IRISCONTROLS. همچنان که GRP_IRISCONTROL ها انتخاب شدن، وارد مسیر Modify > Center Pivot میشیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام بیست و دوم

این بار GRP_IRISCONTROL ها رو وسط سر کاراکتر قرار میدیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام بیست و سوم

چشم ها، عنبیه ها و Locator ها رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Edit > Delete by Type > History و بعد هم مسیر Modify > Freeze Trasportations میشیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام بیست و چهارم

حالا زمان استفاده از Constraints رسیده. اول از همه، CONTROLER (اسمش رو میزاریم Target) و بعد هم CONTROLLED (اسمش رو میزاریم Constraints) رو انتخاب می کنیم. EyeL رو انتخاب می کنیم. Shift رو نگه می داریم GRP_IRIS رو هم انتخاب می کنیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام بیست و پنجم

داخل منوی Animation، مسیر Constrain > Geometry رو دنبال می کنیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام بیست و ششم

در حالی که همه چیز همچنان انتخاب شده، وارد مسیر Constraint < Normal < Edit Box میشیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام بیست و هفتم

مطمئن میشیم که  Aim Vector روی Z قرار گرفته باشه. بعد هم Add رو می زنیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام بیست و هشتم

گام های 33 تا 36 رو برای EyeR و GRP_IrisR هم تکرار می کنیم. لایه های GRP_IRISL و GRP_IRISR باید این شکلی شده باشن:

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام بیست و نهم

GRP_IRISL و GRP_IRISR رو می گیریم و جا به جا می کنیم. فقط مطمئن میشیم که با هر بار جا به جا کردن، Undo هم کنیم تا دوباره به وضعیت صفر برگرده.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام سی ام

حالا IRISCONTROLL رو انتخاب می کنیم. Shift رو نگه می داریم و روی GRP_IRISL هم کلیک می کنیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام سی و یکم

وارد مسیر Constraint > Point میشیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام سی و دوم

گام های 38 و 39 رو روی IRISCONTROLR و GRP_IRISR هم تکرار می کنیم. حالا GRP_IRISCONTROL ها رو می گیریم و جا به جا می کنیم. خیلی خوب شده.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام سی و سوم

از نمای کنار، همچین شکلی داریم که عنبیه هم در بالا قرار داره.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام سی و چهارم

حالا یک مقدار اصلاحات انجام میدیم. روی GRP_IRISCONTROL ها کلیک می کنیم. بعد هم Translate Z, Rotate XYZ, Scale XYZ و RMB > Lock Selected رو انتخاب می کنیم. اگه بخوایم، می تونیم Scale X رو بزاریم Unclock بمونه.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام سی و پنجم

IRISCONTROLL و IRISCONTROLR رو انتخاب می کیم. همه چیز رو به غیر از Visibilty انتخاب می کنیم و وارد مسیر RMB > Lock Seleted میشیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام سی و ششم

IRISL رو انتخاب می کنیم و بعد هم Attribute Editor رو باز می کنیم. توی Render Stats، بخش Casts Shadows رو غیر فعال می کنیم. همین کار رو برای IRISR هم تکرار می کنیم.

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

گام سی و هفتم

تمام شد!

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی

امیدواریم ” آموزش Maya : استفاده از Constraints برای چشم های غیر کروی ”  برای شما مفید بوده باشد…

توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

صفر تا صد آموزش زیبراش

صفر تا صد آموزش مایا – پک 1

صفر تا صد آموزش مایا – پک 2

آموزش مادباکس

توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !

دوره های آموزشی مرتبط

مطالب مرتبط

قوانین ارسال دیدگاه در سایت

  • چنانچه دیدگاهی توهین آمیز یا بی ارتباط با موضوع آموزش باشد تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

لینک کوتاه: