0
- 0 مورد
- مشاهده سبد خرید
No products in the cart.
توی این آموزش، طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای رو با هم می بینیم. برای بخش مدل سازی، از Maya و ابزارهای ادیت اون به همراه UVlayout این نرم افزار استفاده می کنیم و برای درست کردن بافت ها هم از Photoshop کمک می گیریم. توی بخش خروجی هم کمی در مورد Mental Ray صحبت می کنیم. توی قسمت های قبل، بخشی از کار رو انجام دادیم. حالا بیاین ادامه بدیم.
با ” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای ” با ما همراه باشید…
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای- قسمت اول “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت دوم “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت سوم “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت چهارم “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت پنجم “
توی آموزش قبل، UV ها و UV Snapshot رو آماده کردیم. حالا می خوایم بافت ها و bump Map ها رو توی فتوشاپ درست کنیم.
میریم سراغ فتوشاپ و outUV_blede.jpg رو باز می کنیم (UV snapshot که قبلا درست کردیم).
یک لایه جدید درست می کنیم و روی آیکن کوچک توی پالت لایه کلیک می کنیم.
لایه جدید رو به رنگ 50% خاکستری در میاریم.
وارد مسیر Filter > Noise > Add Noise میشیم. عدد 20 رو برای Amount در نظر می گیریم و Distribution رو هم روی Uniform میزاریم. بعد هم Monochromatic رو تیک می زنیم.
مسیر Filter > Blur > Motion Blur رو دنبال می کنیم. عدد 90 درجه رو برای Angle و 90 پیکسل رو برای Distance در نظر می گیریم.
روی لایه پس زمینه دابل کلیک می کنیم. بعد هم روی Ok پنجره جدید کلیک می کنیم. به این ترتیب، لایه Unlock میشه.
این لایه رو بالای لایه Metal قرار میدیم و بعد هم Blending Mode رو روی Linear Dodge میزاریم.
حالا میریم سراغ درست کردن Hamon (الگوی رو لبه تیغ شمشیر). برای این کار از ابزار Dodge استفاده می کنیم.
یک قلموی گرد با Radis حدود 60%، Hardness 90% بر می داریم و شروع می کنیم به کشیدن.
برای اضافه کردن الگوی دایره ای، کلیک می کنیم. اما باید دقت کنین که یک چهارم تا یک سوم دایره ها روی لبه دیده بشه. همین فرآیند رو تا پایین تکرار می کنیم.
ابزار Healing Brush رو بر می داریم.
اندازه قلمو رو روی 20 پیکسل و Hardness رو روی 20% قرار میدیم.
Alt رو نگه می داریم و داخل دایره ها کلیک می کنیم. محل تلاقی دایره ها رو Soft می کنیم.
ابزار Burn رو بر می داریم. تنظیمات پیش فرض رو تغییر نمیدیم اما اندازه قلمو رو بزرگتر می کنیم (حدود 150 پیکسل).
با استفاده از ابزار Burn، UV شیار روی شمشیر رو تیره می کنیم.
مسیر Filter > Render > Lighting Effects رو دنبال می کنیم. ناحیه روشن، باید کل سمت راست تصویر رو بپوشونه. به این ترتیب، سطح Hamon به صورت یکنواخت روشن میشه.
عکس رو با فرمت jpg توی پوشه Textures ذخیره می کنیم. اسم فایل رو هم میزاریم blade_color. این فایل رو به صورت psd هم ذخیره می کنیم.
outUV_handle رو باز می کنیم. یک بافت چرمی رو برای دسته در نظر می گیریم. از هر بافتی که دوست دارین می تونین استفاده کنین.
حالا با کلیک راست روی این لایه و انتخاب Duplicate layer، این لایه رو Duplicate می کنیم.
دو تا لایه رو با هم Merge می کنیم. برای این کار، هر دو لایه رو انتخاب می کنیم،کلیک راست می کنیم و Merge Layers رو می زنیم.
این تصویر رو به صورت jpg ذخیره می کنیم و اسمش رو میزاریم handle_color.
لایه چرم رو Duplicate می کنیم و وارد مسیر Image > Adjutments > Desaturate میشیم.
مسیر Image > Adjustments > Brightness/Contrast رو دنبال می کنیم و Brightness رو پایین میاریم.
این عکس رو هم به صورت jpg و هم به صورت psd ذخیره می کنیم و اسمش رو میزاریم handle_bump.
outUV_saya رو باز می کنیم. از یک کاغذ مچاله سبز رنگ به عنوان بافت استفاده می کنیم.
این بافت رو Duplicate می کنیم.
اگه تصویر رو توی حالت 100 درصد مشاهده می کنین، متوجه میشین که چین خوردگی این بافت یک مقدار زیاد هست. بنابراین هر دو نسخه Duplicate رو با هم Merge می کنیم و مقیاس اون رو میاریم پایین.
لایه ادغام شده رو باز هم Duplicate می کنیم و تا کل غلاف شمشیر رو بپوشونه.
این لایه ها رو ادغام و لایه ادغام شده رو Duplicate می کنیم.
مسیر Image > Adjustment > Brightness/Contrast رو دنبال می کنیم و از این طریق، لایه رو روشن تر می کنیم.
با استفاده از ابزار Marquee، طول غلاف رو انتخاب می کنیم. نکته: نگه داشتن دکمه Shift بعد از اینکه بخش مورد نظر رو انتخاب کردیم، بهمون اجازه میده بخش های دیگه رو هم انتخاب کنیم.
برای معکوس کردن انتخاب، Ctrl+Shift+I رو فشار میدیم و بخش منتخب رو پاک می کنیم.
مسیر Filter > Blur > Gaussian Blur رو دنبال می کنیم و عدد 20 پیکسل رو برای Radius در نظر می گیریم.
این فایل رو هم به صورت jpg و هم به صورت psd ذخیره می کنیم و اسمش رو میزاریم saya_color.
outUv_cloth.jpg رو باز می کنیم و بافت کاموایی رو براش در نظر می گیریم.
با استفاده از ابزار Sacle، اندازه این بافت رو کم می کنیم. برای اینکه تناسب اون حفظ بشه، Shift رو نگه می داریم.
وارد مسیر Image > Adjustments > Hue/Saturation میشیم و لایه رو تیره می کنیم.
مسیر Edit > Transform > Warp رو دنبال می کنیم و لایه رو به صورتی که می بینین، Warp می کنیم.
لایه رو Duplicate می کنیم و اون رو روی نیمه بعدی قوس قرار میدیم.
این فایل رو به صورت jpg ذخیره می کنیم و اسمش رو میزاریم cloth_color.
اون رو Merge و لایه Merge شده رو Duplicate می کنیم.
وارد مسیر Image > Adjustments > Brightness/Contrast میشیم و لایه رو روشن تر می کنیم. با دنبال کردن مسیر Image > Adjustments > Desaturate، اون رو Desaturate می کنیم.
این فایل رو هم به صورت jpg و هم به صورت psd ذخیره می کنیم و اسمش رو میزاریم cloth_bump.
میریم سراغ Maya. همون طور که می بینین، بعد از وارد کردن UVLayout، مش ها لبه های سختی پیدا کردن. برای رفع این مشکل، مسیر Normals > Soften Edges رو دنبال می کنیم.
برای بهتر دیدن بافت ها، از مسیر Create > Lights > Spot Light، یک Light یا نور اضافه می کنیم.
به صورت پیش فرض، نور انتخاب میشه. بنابراین مسیر Panels > Look Throgh Selected رو دنبال می کنیم. نور رو جایی قرار میدیم که با لبه تیغه برخورد کنه. وقتی تمام شد، روی آیکن Perspective کلیک می کنیم تا وارد نمای پرسپکتیو بشیم.
با دنبال کردن مسیر Window > Rendering Editors > Hypershade، گزینه Hypershade رو باز می کنیم.
Anisotropic رو انتخاب می کنیم و روی اون دابل کلیک می کنیم تا Attribute Editor اون باز بشه.
روی مربعی که کنار Color قرار داره، کلیک می کنیم.
File رو از پنجره Create Render Node انتخاب می کنیم.
رو آیکن پوشه ای که کنار اسم فایل قرار داره کلیک می کنیم. بعد هم فایل balde_color.jpg رو از داخل این پوشه انتخاب می کنیم.
همچنان که Hypershade باز هست، blade Mesh رو انتخاب می کنیم. بعد رویAnisotropic کلیک راست می کنیم و Assign Material to Selection رو می زنیم.
حالا کار خروجی گرفتن با Mental Ray رو شروع می کنیم. برای اینکار، مسیر Window > Settings < Preferences > Plug-in Manager رو باز می کنیم و مطمئن میشیم که Mayatomr.mll تیک داشته باشه.
روی دکمه Render the Current Frame کلیک می کنیم. برای خروجی گرفتن حتما از Mental Ray استفاده کنین.
یک Anisotropic Shader دیگه هم اضافه می کنیم. بعد روی اون دابل کلیک می کنیم تا Attribute Editor باز بشه.
روی مستطیل کنار Color کلیک می کنیم. رنگ مورد نظر رو انتخاب می کنیم و Accept می کنیم.
تمام قسمت های حفاظ دسته رو انتخاب می کنیم.
رنگ انتخاب شده رو بهش اختصاص میدیم.
برای اینکه ببینیم همه چیز درست هست یا نه، یک خروجی آزمایشی می گیریم. همه چیز خوبه.
روی Create Maya Nodes کلیک می کنیم و Create Mental Ray Nodes رو می زنیم.
Mia_material رو انتخاب می کنیم و اون رو به Habaki و Fuchi اختصاص میدیم.
روی mia_mental دابل کلیک می کنیم تا Attribute Editor باز بشه. روی دکمه Preset کلیک می کنیم و وارد مسیر Copper > Replace میشیم. Weigth رو روی 1 میزاریم و رنگ زرد ملایم رو برای Diffuse Color در نظر می گیریم.
یک خروجی آزمایشی می گیریم.
بر می گردیم سراغ Maya Nodes. یک Lambert Material جدید درست می کنیم.
ادامه” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت پنجم “
قوانین ارسال دیدگاه در سایت