0
- 0 مورد
- مشاهده سبد خرید
No products in the cart.
توی این آموزش، مدل سازی طراحی داخلی حمام رو با استفاده از Maya با هم می بینیم و بعد هم از این طرح، خروجی می گیریم. صنایع مختلفی از مدل سازی و رندرینگ طراحی داخلی استفاده می کنن. بنابراین طراحی مناسب برای این صنایع، اهمیت زیادی داره و چالش بر انگیز هست. مدل سازی حمام با استفاده از Polygon ها، NURBS و افکت های نقاشی انجام میشه. فرآیند رندرینگ یا خروجی توسط Mental Ray و با استفاده از تکنیک هایی که منجر به ظاهری واقعی میشه، صورت می گیره. توی قسمت اول، بخشی از کار رو انجام دادیم. بیاین ادامه بدیم.
با ” آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام ” با ما همراه باشید…
این آموزش در دو بخش منتشر شده:
آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام – بخش اول – قسمت اول
آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام – بخش اول – قسمت دوم
آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام – بخش اول – قسمت سوم
آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام – بخش دوم – قسمت اول
آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام – بخش دوم – قسمت دوم
آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام – بخش اول – قسمت سوم
مسیر Create > Camera > Camera رو دنبال می کنیم.
حالا مسیر Panels > Look Through Selected رو انتخاب می کنیم.
حالا داریم از طریق دوربین به صحنه نگاه می کنیم. بنابراین اون رو در محل مورد نظر قرار میدیم.
مسیر Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager رو دنبال می کنیم.
حالا باید یک پنجره جدید باز شده باشه. Mayatomr,mll رو پیدا می کنیم و Loaded و Auto Load رو تیک می زنیم.
مسیر Window > Rendering Editors > Render Settings رو دنبال می کنیم.
از پنجره Render Settings، بخش Render Using رو روی Mental Ray قرار میدیم.
وارد تب Common میشیم و Image Size رو روی HD 720 میزاریم.
برای دیدن اندازه خروجی، روی دکمه کلیک می کنیم.
دوربین رو طوری تنظیم می کنیم که صحنه داخل کادر سبز رنگ قرار بگیره.
دیوار پشت صحنه رو انتخاب می کنیم.
اون رو جا به جا می کنیم و به اندازه ای در میاریم که با فضای رندرینگ هماهنگی داشته باشه.
مسیر Create > Polygina Primitives > Plane رو دنبال می کنیم.
پلان رو جا به جا می کنیم، می چرخونیم و طوری قرار میدیم که دیوار بعدی شکل بگیره.
نمای دوربین رو انتخاب می کنیم تا مطمئن بشیم که پلان به اندازه کافی بزرگ باشه.
دیوار پشت رو انتخاب و مسیر Edit > Duplicate رو دنبال می کنیم.
این پلان روپشت دوربین قرار میدیم (بعدا از این پلان برای انعکاس آینه استفاده می کنیم).
مسیر Create > Lights > Area Light رو دنبال می کنیم.
نور منطقه رو جا به جا می کنیم و طوری می چرخونیم تا با صحنه هماهنگی داشته باشه.
وارد Attrubutes Editor نور میشیم. اسمش رو تغییر میدیم و Intensity رو به 0.083 کاهش میدیم.
میریم سراغ بخش Sahdow. Use Ray Trace Shadows رو دنبال می کنیم و Shadow Rays رو روی 15 قرار میدیم.
مطمئن میشیم که از دوربین درست استفاده می کنیم.
از منوی View، مسیر View > Bookmarks > Edit Bookmarks… رو دنبال می کنیم.
از پنجره Bookmark Editor، یک Bookmark جدید درست می کنیم و موقعیت دوربین رو در اون ذخیره می کنیم تا اون رو به صورت تصادفی جا به جا نکنیم.
مسیر Create > Lights > Area Light رو دنبال می کنیم.
نور رو جا به جا می کنیم و می چرخونیم و در محلی که در تصویر می بینین، قرار میدیم.
نور رو انتخاب می کنیم و میریم سراغ Attributes Editor. براش اسم میزاریم Intensity رو روی 0.265 قرار میدیم.
میریم سراغ بخش Shadows. حالا Use Ray Trace Shadows رو فعال می کنیم و Shadows Rays رو روی 15 میزاریم.
نور رو انتخاب می کنیم و مسیر Edit > Duplicate رو دنبال می کنیم.
از ابزارهای Move, Rotation, Scale برای قرار دادن نور در محلی که می بینین، استفاده می کنیم.
وارد Camera1 View میشیم.
مسیر Window > Rendering Editors > Hypershade رو دنبال می کنیم.
توی پنجره Hypreshade، یک mia_material_x درست می کنیم.
وارد Attributes Editor میشیم. براش اسم میزاریم. Diffuse Color رو روی سفید، Reflection Glossiness رو روی 0.586 و Glossy Samples رو روی 25 قرار میدیم.
Ambient Occlusion رو فعال می کنیم.
بخش Bump رو پیدا می کنیم و روی دکمه Overall Bump کلیک می کنیم.
به این ترتیب، باید یک پنجره جدید باز بشه. Grid رو انتخاب می کنیم و پنجره رو می بندیم.
روی دکمه ای که کنار Bump Valur قرار داره، کلیک می کنیم.
امکانات جدیدی در اختیارمون قرار می گیره. Line Color رو روی سفید- خاکستری، Filer Color رو روی سفید و U Width و V Width رو روی 0.004 قرار میدیم.
این متریال رو برای تمام دیوارهای صحنه در نظر می گیریم.
باز هم پنجره Hypershade رو باز می کنیم و یک miw_material_X جدید درست می کنیم.
وارد Attributes Editor میشیم. Reflection Reflectivity رو روی 0.260، Glossiness رو روی 0.620، Glossy Samples رو روی 15 قرار میدیم و روی دکمه ای که کنار اسلایدر Color قرار داره، کلیک می کنیم تا یک بافت یا Texture اضافه کنیم.
از داخل پنجره جدید، بافت File رو انتخاب می کنیم.
روی پوشه ای که کنار Image Name قرار داره، کلیک می کنیم و دنبال بافت چوبی می گردیم.
UV Coordinates رو انتخاب می کنیم و بعد هم روی دکمه ای که کنار UV Coord قرار داره، کلیک می کنیم.
ادامه آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام – بخش دوم – قسمت دوم
قوانین ارسال دیدگاه در سایت