2
- 2 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
375,000 تومان
توی این آموزش، مدل سازی طراحی داخلی حمام رو با استفاده از Maya با هم می بینیم و بعد هم از این طرح، خروجی می گیریم. صنایع مختلفی از مدل سازی و رندرینگ طراحی داخلی استفاده می کنن. بنابراین طراحی مناسب برای این صنایع، اهمیت زیادی داره و چالش بر انگیز هست. مدل سازی حمام با استفاده از Polygon ها، NURBS و افکت های نقاشی انجام میشه. فرآیند رندرینگ یا خروجی توسط Mental Ray و با استفاده از تکنیک هایی که منجر به ظاهری واقعی میشه، صورت می گیره. توی قسمت اول، بخشی از کار رو انجام دادیم. بیاین ادامه بدیم.
با ” آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام ” با ما همراه باشید…
این آموزش در دو بخش منتشر شده:
آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام – بخش اول – قسمت اول
آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام – بخش اول – قسمت دوم
آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام – بخش اول – قسمت سوم
آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام – بخش دوم – قسمت اول
آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام – بخش دوم – قسمت دوم
حالا باید امکاناتش ظاهر شده باشه. مقدار مناسبی رو برای Repeat UV در نظر می گیریم. من عدد 25 و 10 رو انتخاب کردم.
این متریال رو روی کف صحنه اعمال می کنیم.
پنجره Hypershade رو باز می کنیم و یک mia_material_x جدید درست می کنیم.
میریم سراغ Attributes Editor. براش اسم میزاریم. Diffuse Color رو روی سفید، Reflection Reflectivity رو روی 0.500، Glossiness رو روی 0.400 و Glossy Samples رو روی 25 قرار میدیم.
این متریال رو به تمام اشکال سفید رنگ اضافه می کنیم.
پنجره Hypershade رو باز می کنیم و یک mia_material_x جدید درست می کنیم.
میریم سراغ Attributes Editor. براش اسم میزاریم و Chrome Preset رو انتخاب می کنیم.
این متریال رو به تمام شکل های فلزی روی صحنه اضافه می کنیم.
پنجره Hypershade رو باز می کنیم و یک mia_material_x جدید درست می کنیم.
میریم سراغ Attributes Editor. براش اسم میزاریم. بعد هم Diffuse Color رو روی آبی و Reflection Glossiness رو روی 0.660 قرار میدیم.
این متریال آبی رو هم به صحنه اضافه می کنیم.
پنجره Hypershade رو باز می کنیم و یک متریال Phong اضافه می کنیم.
وارد Attributes Editor میشیم. براش اسم میزاریم. بعد هم Color رو روی سفید و Incandescence رو روی خاکستری قرار میدیم.
بخش Special Effects رو پیدا می کنیم و Glow Intensity رو روی 0.020 قرار میدیم.
این متریال رو به نور Polygonal اضافه می کنیم.
پنجره Hypershade رو باز می کنیم و یک mia_material+x جدید اضافه می کنیم.
میریم سراغ Attributes Editor. براش اسم میزاریم. Diffuse Color رو روی مشکی و Reflectivity رو روی 1.000 قرار میدیم.
این متریال رو به آینه اضافه می کنیم.
از صحنه خروجی می گیریم.
صحنه ای که خروجی می گیریم، باید تاریک و بی کیفیت باشه.
پنجره Render Settings رو باز می کنیم.
توی تب Indirect Lightning، گزینه Final Gathering رو فعال می کنیم، Accuracy رو روی 200، Point Density رو روی 0.100 و Secondary Diffuse Bounces رو روی 2 قرار میدیم.
روی دکمه Create مربوط به Image Based Lighting کلیک می کنیم.
روی دکمه کوچکی که کنار دکمه Create قرار داره، کلیک می کنیم.
حالا Attributes Editor، امکانات جدیدی رو ظاهر می کنه. روی دکمه ای که علامت پوشه داره، کلیک می کنیم و عکس رو انتخاب می کنیم.
از صحنه خروجی می گیریم.
الان نور صحنه خیلی بهتر شده اما کیفیت اون همچنان پایین هست.
پنجره Render Settings رو باز می کنیم.
توی تب Quality، عدد 3 رو برای Max Sample Level در نظر می گیریم. Multi-Pixel Fitering رو روی Gauss قرار میدیم و توی بخش Sample Options، گزینه Jitter رو هم تیک می زنیم.
میریم سراغ بخش Raytracing و Raytracing رو فعال می کنیم. مقدار Reflections رو روی 4، Refractions رو روی 4 و Max Trace Depth رو روی 8 میزاریم.
از صحنه خروجی می گیریم.
حالا باید همه چیز ظاهر خوب و با کیفیتی داشته البته به غیر از آینه سیاه. برای رفع این مسئله، باید چیزی درست کنیم که آینه بتونه اون رو بازتاب بده.
پنجره Hypershade رو باز می کنیم و یک Surface Shader جدید درست می کنیم.
میریم سراغ Attributes Editor و روی دکمه ای که کنار اسلایدر Out Color قرار داره، کلیک می کنیم.
توی پنجره جدید، روی بافت File کلیک می کنیم.
روی دکمه ای که علامت پوشه داره، کلیک می کنیم، عکس مون رو اضافه می کنیم و بعد هم این متریال رو روی آینه سیاهی که قبلا درست کردیم، اعمال می کنیم.
از صحنه خروجی می گیریم.
حالا آینه چیزی برای انعکاس دادن داره. اما خیلی به نظر تیره میاد.
میریم سراغ Attributes Editor متریالی که تازه درست کردیم و روی دکمه ای که کنار اسلایدر Out Color قرار داره، کلیک می کنیم.
حالا Attributes Editor امکانات بیشتری رو برامون ظاهر می کنه. میریم سراغ بخش Color Balance. مقادیر رنگی R=4.200, G=200, B=4.200 رو برای Color Gain در نظر می گیریم. این مقادیر، رنگی روشن تر از سفید رو ایجاد می کنن.
از صحنه خروجی می گیریم.
حالا آینه باید بهتر شده باشه. اما به نظر میاد بقیه صحنه، خیلی روشن باشه.
یکی از نورهای اصلی رو انتخاب می کنیم.
میریم سراغ Attributes Editor و intensity رو روی 0.115 قرار میدیم. این فرآیند رو برای هر دو نور تکرار می کنیم.
از صحنه خروجی می گیریم.
تبریک میگم. بالاخره تمام شد.
امیدواریم ” آموزش Maya : مدل سازی طراحی داخلی حمام ” برای شما مفید بوده باشد…
توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:
توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت