آموزش 3Ds Max : افکت انفجار شیشه با Thinking Particles
آموزش 3Ds Max : افکت انفجار شیشه با Thinking Particles
توی این آموزش، نحوه ایجاد افکت انفجار شیشه با 3Ds Max رو یاد می گیریم. برای این کار از Thinking Particles هم کمک می گیریم. Thinking Particles 3، یکی از پلاگین های قدرتمند توی 3Ds Max و Cinema4D هست که اگه باهاش آشنایی ندارین، بهتره حتما آموزش های مربوط رو دنبال کنین.
با ” آموزش 3Ds Max : افکت انفجار شیشه با Thinking Particles ” با ما همراه باشید…
- سطح سختی: متوسط
- مدت آموزش: 40 تا 50 دقیقه
- نرم افزار استفاده شده: 3Ds Max
پیش نمایش فیلم ساخته شده در این آموزش
گام اول
یک استوانه درست می کنیم و اسمش رو میزاریم Glass. بعد هم Radius رو روی 7، Height رو روی 30 و Sides رو روی 6 قرار میدیم.
گام دوم
استوانه رو به مختصات x=0, y=0, z=2 جا به جا می کنیم.
گام سوم
یک Edit Poly Modifier استفاده می کنیم. روی آیکن Polygon Selection کلیک می کنیم و Polygon پایین رو انتخاب می کنیم.
گام چهارم
توی بخش Edit Polygons، روی دکمه Bevel Settings می کنیم. مقدار Height رو روی 1.8 و Outilne Amount رو روی -1.5 قرار میدیم و Ok می زنیم.
گام پنجم
همچنان که Polygon انتخاب شده، روی دکمه Inset Settings کلیک می کنیم و Inset Amount رو روی 1 قرار میدیم و Ok می زنیم.
گام ششم
Polygon بالا رو انتخاب می کنیم و اون رو پاک می کنیم.
گام هفتم
یک Tessellate Modifier اضافه می کنیم. عدد 0.0 رو برای Tension و عدد 2 رو برای Iterations در نظر می گیریم.
گام هشتم
یک TurboSmooth Modifier و بعد هم یک Optimize Modifier اضافه می کنیم. Face Threshold رو روی 0.02، Edge Threshold رو روی 0 و Bias رو روی 0.5 قرار میدیم.
گام نهم
در نهایت، باز هم یک TurboSmooth Modifier اضافه می کنیم.
گام دهم
ThinkingParticle3، بر اساس لبه های سطح، Fragment هایی رو ایجاد می کنه. برای درست کردن شیشه از لبه های تصادفی استفاده می کنیم و سطحش رو Smooth می کنیم. چند تا مثال رو توی تصویر زیر می بینین.
گام یازدهم
یک استوانه دیگه درست می کنیم و اسمش رو میزاریم Bullet. بعد هم Radius رو روی 1 و Height رو روی 5 و Sides رو روی 12 قرار میدیم.
گام دوازدهم
استوانه Bullet رو به Editable Poly تبدیل می کنیم و ان رو با استفاده از تصویر زیر، مدل سازی می کنیم.
گام سیزدهم
دکمه A روی کیبورد رو فشار میدیم و Angle Snaps رو فعال می کنیم. بعد هم Bullet رو 90 درجه روی محور X می چرخونیم.
گام چهاردهم
Bullet رو به مختصات x=0, y=100, z=15 منتقل می کنیم.
گام پانزدهم
یک Box برای زمین درست می کنیم. Height رو روی -2 قرار میدیم و Segment های بیشتری اضافه می کنیم.
گام شانزدهم
وارد مسیر Command Panel > Create > Particle System > Thinking میشیم و آیکن ThinkingParticles3 رو توی Viewport قرار میدیم.
گام هفدهم
میریم سراغ پنل Modify و روی Properties بخش Thinking. برای باز کردن رابط کاربری ThinkingParticel3 می تونیم از میانبر Alt+Shift+P و برای بستن از میانبر Alt+Shift+C استفاده کنیم. توی بخش DynamicSet Tree، گزینه Master Dynamic رو انتخاب می کنیم. Edit on the Fly رو غیر فعال می کنیم تا تغییرات واقعی رو مشاهده کنیم. برای مشاهده شکل ذرات هم Show Mesh رو فعال می کنیم.
گام هجدهم
توی Particle Group Tree View، روی دکمه Create توی بخش Master System کلیک می کنیم. اسم گروه رو میزاریم Glass Particle. دو تا گروه دیگه درست می کنیم. اسم گروه اول رو میزاریم Bullet Particle و دومی رو میزاریم Fragments.
گام نوزدهم
حالا باید یک Dynamic Set درست کنیم. توی نمای DynamicSet Tree، روی دکمه Create توی بخش Master Dynamic کلیک می کنیم و اسمش رو میزاریم Generate.
گام بیستم
Generate DynamicSet رو هایلایت می کنیم و بعد میریم سراغ سمت راست صفحه که Create قرار داره.
گام بیست و یکم
آیکن Operators و بعد هم Generator رو از لیست انتخاب می کنیم. obj. To Particle رو انتخاب می کنیم، بعد هم روی بخش شماتیک Wire Setup کلیک می کنیم و این نود رو به DynamicSet اضافه می کنیم.
گام بیست و دوم
توی بخش obj. To Particle روی دکمه Pick Object کلیک می کنیم و بعد هم Glass Object رو انتخاب می کنیم. از منو، Glass Particle رو به عنوان Group مشخص می کنیم و Instance Shape رو فعال می کنیم.
گام بیست و سوم
باز هم روی دکمه Pick Object کلیک می کنیم و Bullet رو می زنیم. بعد Bullet Particle رو به عنوان Group در نظر می گیریم و Instance Shape رو تیک می زنیم. حالا می تونیم Glass و Bullet رو مخفی کنیم.
گام بیست و چهارم
یک Dynamic Set جدید درست می کنیم و اسمش رو میزاریم Bullet. توی پنل Create، روی آیکن Groups کلیک می ککنیم و بعد هم گروه Bullet Particle رو توی بخش شماتیک Wire Setup اضافه می کنیم.
گام بیست و پنجم
روی آیکن Operators کلیک می کنیم و از لیست، Dynamics رو انتخاب می کنیم. یک Force Operator اضافه می کنیم. عدد 300 رو برای Strength در نظر می گیریم. گروه Bullet Particle رو به Force Operator وصل می کنیم.
گام بیست و ششم
همون طور که می بینین، Bullet particle در جهت مخالف حرکت می کنه. بنابراین باید مسیر بردار رو تغییر بدیم. روی آیکن Helpers کلیک می کنیم و یک Point3 Helper اضافه می کنیم. Y رو روی -1 قرار میدیم.
گام بیست و هفتم
Vector Output رو مربوط به Point3 helper رو به Direction Input وصل می کنیم. حالا گلوله یا Bullet روی محور Y به حرکت در میاد.
گام بیست و هشتم
روی آیکن Operators کلیک می کنیم و Standard رو می زنیم. یک Mass Operator اضافه می کنیم و Mass رو روی 300 قرار میدیم. Bullet Particle رو به Mass Operator وصل می کنیم.
گام بیست و نهم
یک Dynamic Set جدید درست می کنیم و اسمش رو میزاریم Forces. توی پنل Create، روی آیکن Group کلیک می کنیم. گروه Glass Particle رو به Dynamic Set اضافه می کنیم.
گام سی ام
روی آیکن Operators کلیک می کنیم و از لیست، Dynamics رو انتخاب می کنیم. یک freeze Operator نزدیکی گروه Glass Particle اضافه می کنیم و عدد 100 رو به Freezing اختصاص میدیم. Freeze Operator رو به گروه Glass Particle وصل می کنیم.
گام سی و یکم
گروه Fragments رو به Dynamic Set اضافه می کنیم. روی آیکن Operators کلیک می کنیم و Dynamics رو از لیست انتخاب می کنیم. یک Force Operator رو اضافه می کنیم و عدد -30 رو به Strength اضافه می کنیم. Force Operator رو به گروه Fragments اختصاص میدیم. این کار، مانند نیروی گرانش عمل می کنه.
گام سی و دوم
یک Dynamic Set جدید درست می کنیم و اسمش رو میزاریم Fragments. توی پنل Create، روی آیکن Groups کلیک می کنیم. گروه Glass Particle رو به Dynamic Set اضافه می کنیم. روی آیکن Operator کلیک می کنیم و Shape رو انتخاب می کنیم. یک Fragment Operator رو نزدیک گروه Glass Particle اضافه می کنیم.
گام سی و سوم
برای ایجاد افکت fragmentation، باید Threshold توی Fragment رو متحرک می کنیم. بنابراین Auto Key رو فعال می کنیم. میریم سراغ فریم 15 و مقدار Threshold رو روی 0.25 قرار میدیم. بعدش فریم 14 رو انتخاب می کنیم و Threshold رو میزاریم روی 1. یادتون نره که وقتی تمام شد، Auto Key رو غیر فعال کنین.
گام سی و چهارم
مقدار Fragment رو روی 100 قرار میدیم. Sorting Type رو هم روی Top > Bottom میزاریم و Life Span رو افزایش میدیم. عدد 0 رو برای Speed و 1.5 رو برای Thickness در نظر می گیریم. گروه Glass Particle رو به Fragment Operator اختصاص میدیم.
گام سی و پنجم
روی آیکن Operators کلیک می کنیم و Standard رو می زنیم. یک Group Operator اضافه می کنیم و Fragments رو به عنوان Group مشخص می کنیم. *Born Particle رو مربوط به Fragment Operator رو به Particle Input مربوط به Group Operator وصل می کنیم. از این Operator برای انتقال تکه های شیشه به گروه Fragments استفاده میشه.
گام سی و ششم
یک گروه Dynamic Set جدید درست می کنیم و اسمش رو میزاریم Collisions. توی پنل Create، روی آیکن Operators کلیک می کنیم و Dynamics رو از لیست می زنیم. یک Shape Collision اضافه می کنیم و Particle Group رو روی All قرار میدیم. برای شبیه سازی واقعی، عدد 20 رو به Floor Voxel Grid اختصاص میدیم.
گام سی و هفتم
روی آیکن Helper کلیک می کنیم و یک Node رو اضافه می کنیم. بعد روی دکمه Pick Node کلیک می کنیم و Groud Object رو انتخاب می کنیم. Node Output رو رو به Floor node وصل می کنیم. انیمیشن رو پخش می کنیم. ذرات باید با همدیگه و با زمین برخورد کنن.
گام سی و هشتم
برای اضافه کردن متریال ها به Glass و ذرات Bullet، یک Dynamic Set درست می کنیم و اسمش رو میزاریم Materials. این متریال رو به Dynamic Set و Glass Particle و Bullet Particle اضافه می کنیم. روی آیکن Operators کلیک می کنیم و Material رو از لیست می زنیم. دو تا Shape Material اضافه می کنیم. اولی رو به Glass Particle و دومی رو به Bullet Particle اضافه می کنیم.
گام سی و نهم
یک متریال شیشه درست می کنیم. از اونجایی که از Default Scanline Renderer استفاده می کنیم، من یک متریال Raytrace درست کردم. اما شما می تونین از هر متریال یا موتور خروجی استفاده کنین. این متریال رو توی Shape Material درگ و دراپ می کنیم. این کار رو برای متریال گلوله هم انجام میدیم.
گام چهل ام
اگه شما هم از Default Scanline Renderer استفاده می کنین، می تونین افکت Motion Blur رو مستقیما روی آیکن ThinkingParticle اعمال کنین. اگه می خواین افکت Motion Blur دیگه ای رو اعمال کنین، Master Dynamics رو از TP3 انتخاب کنین و Groups as Objects رو فعال کنین. حالا می تونین ThinkingParticles رو انتخاب کنین.
گام چهل و یکم
گروه Fragments رو انتخاب می کنیم و افکت Motion Blur رو روی اون اعمال می کنیم اما قبلش عدد 0.25 رو به Multiplier اختصاص میدیم. همین کار رو با Bullet Particle هم انجام میدیم. اما Multiplier رو روی 1 قرار میدیم.
گام چهل و دوم
مطمئن میشیم که افکت Motion Blur فعال باشه.
گام چهل و سوم
برای روشن کردن تصویر، تعدادی Lights به صحنه اضافه می کنیم.
گام چهل و چهارم
برای ایجاد افکت Camera Shaking یا لرزش دوربین، یک Noise Modifier به دوربین اضافه می کنیم. Noise Type رو روی Fractal قرار میدیم و Animate Noise رو فعال می کنیم. بعد هم عدد 20 رو به Frequency اختصاص میدیم.
گام چهل و پنجم
روی دکمه Auto Key کلیک می کنیم و وقتی گلوله نزدیک دوربین رسید، Strength تمام محورها رو روی 0.3 قرار میدیم. 5 فریم عقب و 5 فریم جلو میریم و Strenght رو روی 0 تنظیم می کنیم و Auto Key رو غیر فعال می کنیم.
گام چهل و ششم
در نهایت، یک متریال انعطاف پذیر برای Ground در نظر می گیریم و یک تصویر هم به پس زمینه اختصاص میدیم.
افکت نهایی
امیدواریم ” آموزش 3Ds Max : افکت انفجار شیشه با Thinking Particles ” برای شما مفید بوده باشد…
توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:
– صفر تا صد آموزش انیمیشن سازی در 3Ds Max
– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک 1
– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک 2
– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی – پک 1
– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی
توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !
دوره های آموزشی مرتبط
350,000 تومان
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت