2
- 2 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
585,000 تومان
توی این آموزش، شش روش برای طراحی میعان با 3DS Max رو با هم می بینیم. توی بخش اول، نگاهی میندازیم به Scatter Compund Object، PArray Particle System و ParticleFlow Particle System. بیاین شروع کنیم.
با ” آموزش 3Ds Max : شش روش برای طراحی میعان ” با ما همراه باشید…
فایل های تمرین- Project Files
دانلود فایل های استفاده شده در این دوره – Project Files
با استفاده از Scatter Compound Object می تونیم Object یا شی مورد نظر رو به صورت تصادفی روی سطح یک شی دیگه قرار بدیم و اون رو توزیع کنیم. با استفاده از این روش، افکت میعان رو میشه به راحتی توی چند ثانیه ایجاد کرد و در نتیجه، اون رو میشه ذخیره کرد و در مواقع دیگه مورد استفاده قرار داد.
Can.obj رو وارد صحنه می کنیم.
شی Can_Body رو انتخاب می کنیم. میریم سراغ پنل Modify و یک Poly Select Modifier بهش اضافه می کنیم. سطوحی که می خوایم قطرات اب میعان رو روی اون توزیع کنیم، انتخاب می کنیم.
حالا باید قطرات آب مورد نیاز برای میعان رو طراحی کنیم. برای این کار، یک شی Sphere یا کره انتخاب می کنیم. اون رو Editable Poly می کنیم و بعد هم سطوح زیر رو حذف می کنیم.
بقیه المان ها رو انتخاب می کنیم و اندازه یا Scale اون ها رو روی محور Z، به شکلی که توی تصویر می بینین، کاهش میدیم.
بعد از انتخاب شی Water Drop، یا قطره آب، وارد مسیر Compound Panel > Create > Compound Objects > Scatter میشیم.
یک بار روی دکمه Scatter کلیک می کنیم و برای دسترسی به امکانات این دکمه، وارد پنل Modify میشیم. روی دکمه Pick Distribution Object کلیک می کنیم و شی Can_Body رو انتخاب می کنیم.
توی گروه Source Object Parameters، از فیلد Duplicates برای مشخص کردن تعداد کپی ها استفاده می کنیم. مقیاس اون ها رو کاهش میدیم و برای این کار، از ابزار Base Scale کمک می گیریم.
تا اینجا، افکت میعان، اصلا به نظر واقعی نمیاد. بنابراین باید یک سری تغییرات ایجاد کنیم. توی گروه Distribution Object Parameter، گزینه Use Selected Faces Only رو انتخاب می کنیم و Distribute Method رو روی Area میزاریم.
برای اینکه مقیاس قطرات رو به صورتی تصادفی تغییر بدیم، میریم سراغ بخش Transforms. توی گروه Scaling، گزینه Lock Aspect Ratio رو تیک می زنیم و X Scaling رو میزاریم روی 50 درصد.
توی بخش Display، گزینه Hide Distribution Object رو فعال می کنیم. با استفاده از Seed Spiner می تونیم نتایج مختلف رو مشاهده کنیم یا اینکه روی دکمه New کلیک کنیم.
اگه از نتیجه راضی بودین، می تونیم Preset رو ذخیره کنین یا از اون استفاده کنین یا هر کار دیگه ای که دوست دارین، انجام بدین.
در زیر می تونین تصویر نهایی کار رو با استفاده از Scatter Compound Object، مشاهده کنین.
PArray، یک Particle System غیر رویداد محور هست. که ازاون برای توزیع ذرات روی یک شی هندسی استفاده میشه. این امکان، روشی مفید و کارآمد برای تولید افکت میعان هست که با استفاده از پلاگین MetaParticles Shape، نتایجی واقعی به دست میاد.
شی قوطی رو وارد صحنه می کنیم.
یک بار دیگه، سطوحی که می خوایم قطرات آب میعان رو روی اون توزیع کنیم، انتخاب می کنیم.
حالا زمان درست کردن افکت میعان رسیده. برای این کار، وارد مسیر Comound Panel > Create > Particle Systems > PArray میشیم و یک PArray Particle System رو توی Viewport درست می کنیم.
بعد از انتخاب آیکن PArray، میریم سراغ پنل Modify. توی بخش Basic Parameters و از زیرگروه Object-Based، روی دکمه Pick Object کلیک می کنیم و بعد هم شی Can_Body رو انتخاب می کنیم.
می خوایم کاری کنیم که قطرات میعان روی سطوحی که انتخاب می کنیم، ظاهر بشن. برای این کار، میریم سراغ گروه Particle Formation و گزینه Use Selected SubObjects رو فعال می کنیم.
توی بخش Particle Generation و Particle Quantity، این بار Use Total رو انتخاب می کنیم و عدد 500 رو براش در نظر می گیریم. توی گروه Particle mOtion، عدد 0 رو به Speed اختصاص میدیم. می خوایم کاری کنیم که تمام قطرات، توی فریم اول ظاهر بشن. بنابراین میریم سراغ گروه Particle Timing و Emit Stop رو روی 0 تنظیم می کنیم.
اندازه ذرات رو می تونیم با استفاده از Size Spinner، تغییر بدیم. از اونجایی که می خوایم کاری کنیم که اندازه ذرات تصادفی باشه، Variation رو روی 50 درصد قرار میدیم. اگه انیمیشن رو پخش کنیم، متوجه میشیم که ذرات از اندازه کوچک، شروع به بزرگ شدن می کنن. برای تغییر این وضعیت، Grow For و همچنین Fade For رو روی 0 میزاریم.
زمان اون رسیده که شکل ذرات رو تغییر بدیم. همون طور که می بینین، در حال حاضر Particle Types روی Standard Particles و Standard Particles روی Sphere قرار گرفته. اینها بهترین تنظیمات برای کار با اشیای مات هستن.
برای اشیای شفاف، باید شکل های کروی درست کنیم. بعد از درست کردن نیمکره ها، وارد گروه Particle Types میشیم. Instanced Geometry رو انتخاب می کنیم و بعد هم روی دکمه Pick کلیک می کنیم. این دکمه توی زیرگروه Instancing Parameters قرار داره. بعد از انجام این کارها، این بار شی Water Drop یا قطره رو انتخاب می کنیم.
PArray، مثل بقیه Particle System ها، امکان Align to Face Normal نداره. بنابراین برای تراز کردن دقیق قطرات آب، میریم سراغ بخش Rotation and Collision و بعد هم گزینه Direction of Travel/Mblur رو از گروه Spin Axis Controls انتخاب می کنیم. میریم سراغ بخش Particle Generation و عدد 0.001 رو برای Speed در نظر می گیریم. بعد هم زاویه Divergence رو روی 0.0 درجه قرار میدیم.
آخرین Particle Type که می تونیم برای درست کردن قطرات میعان انتخاب کنیم، Metaparticles هست. توی از بخش Particle Type و از زیرمجموعه Particle Types، گزینه MetaParticles رو انتخاب می کنیم. برای مشاهده Blobmesh ها، باید اندازه ذرات رو افزایش بدیم.
همون طور که می بینین، رزولوشن Blobmesh ها خیلی پایین هست. برای کنترل کیفیت Blobmesh ها، گزینه Automatic Coarseness رو از گروه MetaParticle Parameters، غیر فعال می کنیم. بعد از غیر قعال کردن این گزینه، تنظمیات مربوط به Evaluation Coarseness در دسترس ما قرار می گیره. کاهش مقادیر Render/ Viewport، باعث افزایش کیفیت Blobmesh ها میشه. یک نکته دیگه رو هم باید بدونین. اگه مقدار Coarseness خیلی پایین باشه، زمان خروجی گرفتن از MetaParticles می تونه زمان خیلی زیادی ببره.
PArray هم درست مثل Scatter Compound Object، بهمون اجازه میده که Preset رو ذخیره کنیم، مور استفاده قرار بدیم یا هر کار دیگه ای که دوست داریم، انجام بدیم.
توی تصویر زیر، نتیجه کار رو که با استفاده از PArray و MetaParticles به دست اومده، با هم مشاهده می کنیم.
Particle Flow، یک Particle System کاربردی، قدرتمند و رویداد محور در تری دی مکس هست. این امکان، از Particle view استفاده می کنه. جایی که Operator ها رو میشه با هم ترکیب کرد و افکت های پیچیده ای درست کرد. Particle Paint Helper یک ابزار فوق العاده ست که بهمون اجازه میده قطرات آّ حاصل از میعان رو روی سطح شی انتخاب شده، بکشیم.
شی قوطی رو وارد صحنه می کنیم. بعد هم سطوحی که می خوایم قطرات آب رو روی اون قرار بدیم، انتخاب می کنیم.
یک بار دیگه یک شکل نیم کره درست می کنیم و اسمش رو میزاریم Water Drop.
وارد مسیر Compound Panel > Create > Particle Systems > PF Source میشیم و Particle Flow System رو در Viewport ایجاد می کنیم.
برای مشاهده تمام ذرات، PF Source رو انتخاب می کنیم. میریم سراغ پنل Modify و بعد هم Viewport Quantity Multiplier رو روی 100 درصد قرار میدیم.
پنجره Particle View رو باز می کنیم و Operator های زیر رو پاک می کنیم.
توی بخش Display 001، این باری Display Type رو روی Geometry قرار میدیم.
Birth Operator رو جایگزین Birth Paint می کنیم. توی بخش Paint001 هم Emit Stop رو روی 0 قرار میدیم تا تمام قطرات توی فریم اول ظاهر بشن.
حالا باید یک Particle Paint Helper درست کنیم. برای این کار، مسیر Compound Panel > Create > Helper > Particle Paint رو دنبال می کنیم.
بعد از انتخاب Particle Paint Helper، وارد پنل Modify میشیم. توی بخش Setup، Brush Radius رو روی 20 قرار میدیم. Particle Density رو که توی گروه Particle Density قرار داره رو هم می تونیم تنظیم کنیم. توی گروه Particle Flow rate، میشه تعداد ذراتی که ایجاد میشن و سرعت این کار رو کنترل کرد.
توی بخش Layout، گزینه paint on Objects Listed رو انتخاب می کنیم و بعد هم شی can_Body رو به این لیست اضافه می کنیم. این امکان بهمون اجازه میده که ذرات رو روی اشیای لیست شده، بکشیم. از منوی بخش Selection Filter، گزینه Selected Faces Only رو انتخاب می کنیم.
برای جلوگیری از رو هم قرار گرفتن ذرات، Separation رو فعال می کنیم و مقدار اون رو زیاد می کنیم.
توی بخش Orientation، گزینه Align to Surface Normal رو از گروه Z-Axis انتخاب می کنیم.
برای استفاده از ابزار freehand Paint، باید توی یکی از Viewport های ارتوگرافیک مثل بالا یا جلو باشیم. با فشار دادن دکمه U روی کیبورد میشه Perspective رو به Ortigraphiv Viewport تغییر داد.
بعد از اینکه هر چیزی سر جای خودش قرار گرفت، می تونیم قطرات آب میعان رو بکشمی. روی دکمه FreeHand Paint کلیک می کنیم و با درگ، چند تا Stroke روی شی Can_Body ایجاد می کنیم.
توی بخش Editing، می تونیم هر ذره رو انتخاب کنیم، Stroke بکشیم یا حذف شون کنیم.
بعد از کشیدن ذرات، میریم سراغ نمای پرسپکتیو. برای این کار، دکمه P روی کیبورد رو فشار میدیم. PF Source رو انتخاب می کنیم و پنجره Particle View رو باز می کنیم. توی بخش Birth Paint، این بار Particle Paint 001 Helper رو انتخاب می کنیم.
حالا باید شکل قطرات آب رو به ذرات اختصاص بدیم. یک Shape Instance Operator به Event001 اضافه می کنیم. توی بخش Shape Instance001، شی Water Drop رو انتخاب می کنیم.
اندازه ذرات رو می تونیم تغییر بدیم و با اضافه کردن Scale به Event001، مقیاس های مختلفی رو براشون در نظر بگیریم.
برای اختصاصی دادن یک متریال به ذرات، Material Static Operator رو به Event001 اضافه می کنیم. متریال ور از پنجره Material Editor می گیریم و تا Material Slot از بخش Material Static 001، درگ می کنیم.
به جای استفاده از شی Water Dropريال می تونیم میعان رو با Blobmesh درست کنیم. اول از همه، Shape Instance Operator رو غیر فعال می کنیم. برای این کار، روی آیکن این Operator، کلیک می کنیم. Material Static Operator رو هم می تونیم غیر فعال یا حذف کنیم.
وارد مسیر Compound Panel > Create > Compound Objects > Blobmesh میشیم و یک شی Blobmesh درست می کنیم.
بعد از انتخاب شی Blobmesh، میریم سراغ پنل Modify. توی گروه Blob Objects، روی دکمه Pick کلیک می کنیم و سیستم PF Source001 رو انتخاب می کنیم.
می تونیم پارامترهای Blobmesh رو تغییر بدیم و نتایج مختلف رو مشاهده کنیم.
توی تصویر زیر، نتیجه کار رو می بینین.
” آموزش 3Ds Max : شش روش برای طراحی میعان – قسمت دوم “
350,000 تومان
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت