1
- 1 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
212,500 تومان
توی این آموزش، طراحی ربات غول پیکر متحرک رو با 3Ds Max با هم می بینیم و بعد هم با روش Unwrapping و اعمال متریال های واقعی، Texturing و نورپردازی، آشنا میشیم.
با ” آموزش 3Ds Max : طراحی ربات غول پیکر متحرک ” با ما همراه باشید…
پیش نمایش فیلم ساخته شده در این آموزش
تری دی مکس رو باز می کنیم.
از Viewport سمت چپ، دکمه های Alt+B روی کیبورد رو فشار میدیم. به این ترتیب، پنجره Vieport Configuration باز میشه.
امکانات Lock Zoom/ Pan و Match Bitmap رو فعال می کنیم. Files رو می زنیم و میریم سراغ محلی که فایل مرجع در اون قرار داره و بعد هم تصویر ربات رو بارگذاری می کنیم.
من از تصویری که در زیر می بینین، استفاده کردم.
بعد از وارد کردن تصویر مرجع در Vieport سمت چپ، چیزی مشابه تصویر زیر رو می بینین. من طبق تصویر مرجع پیش میرم. بقیه چیزها بستگی به خلاقیت مون داره.
وارد مسیر Create > Geometry > Standard Primitives میشیم و Sphere رو انتخاب می کنیم.
یک کره در Viewport پرسپکتیو رسم می کنیم. Radius رو روی 130 و Segments رو روی 10 قرار میدیم.
لیست Modifier رو باز می کنیم و FFD 4x4x4 Modifier رو روی کره اعمال می کنیم.
منوی FFD 4x4x4 رو باز می کنیم و روی Control Points کلیک می کنیم. بعد از انتخاب Control Points یا نقاط کنترل جلو و عقب، شکل کره رو بر اساس تصویر مرجع، تغییر میدیم.
روی کره، کلیک راست می کنیم و اون رو Editable Poly می کنیم.
وارد Vertex Selection Mode میشیم و رئوسی که توی تصویر زیر می بینین، مجددا مرتب می کنیم.
دکمه 4 روی کیبورد رو فشار میدیم و وارد Face Selection Mode میشیم. سطوحی که توی تصویر زیر می بینین رو انتخاب می کنیم.
همچنان که این سطوح انتخاب شدن، Set ID رو روی 1 قرار میدیم و Enter رو فشار میدیم. به این ترتیب، ID سطوح انتخاب شده، روی 1 تنظیم میشه.
دکمه های Ctrl+I روی کیبورد رو فشار میدیم و سایر سطوحی که انتخاب نشده بودن، به حالت انتخاب در بیان. همچنان که این سطوح انتخاب شدن، Set Id رو روی 2 قرار میدیم و Enter می زنیم. به این ترتیب، ID سطوح انتخاب شده، روی 2 تنظیم میشه.
بعد از انتخاب سطوحی که ID اون ها روی 1 تنظیم شده، دستور Extrude رو دو بار روی اون ها اعمال می کنیم تا این سطوح، یک مقدار اکسترود بشن.
بعد از اعمال Turbosmooth Modifier، نتیجه رو توی تصویر زیر مشاهده می کنین.
وارد مسیر Create > Geometry > Extended Primitives > Chamfer Cyl میشیم و شکلی رو که توی تصویر زیر می بینین، توی نمای پرسپکتیو رسم می کنیم.
مش رو Editable Poly می کنیم.
همچنان که این سطوح انتخاب شدن، دستور Extrude رو روی اون ها اعمال می کنیم تا سطوحی که می بینین، اکسترود بشن.
همون طور که توی تصویر زیر می بینین، به اکسترود کردن سطوح ادامه میدیم.
وارد مسیر Create > Geometry > Standard Primitives > Sphere میشیم و همون طور که توی تصویر می بینین، یک شکل رو در نمای پرسپکتیو رسم می کنیم.
مقدار Hemispehere رو افزایش میدیم تا همون طور که توی تصویر زیر می بینین، کره رو به دو نیمکره تقسیم کرده باشیم.
نیمکره رو Editable Poly می کنیم. وارد Vertex Selection Mode میشیم و رئوس رو بر اساس تصویر زیر، تنظیم می کنیم.
سطوح بالای مربوط به مش کف پا رو Delete یا حذف می کنیم.
با کمک ابزار Connect، دو تا لبه کمکی به تصویر اضافه می کنیم.
به همین روش، دو تا لبه کمکی دیگه هم به پایین اضافه می کنیم.
چند تا لبه دیگه هم اضافه می کنیم و بعد هم رئوس رو طوری تنظیم می کنیم که مش کف پا به شکلی که می بینین، در بیاد. من صد درصد طبق تصویرمرجع پیش نمیرم و یک مقدار هم خلاقیت به خرج میدم.
سطوحی از مش رو که می بینین، انتخاب می کنیم و دستور Extrude رو روی اون ها اعمال می کنیم تا طبق تصویر، اکسترود بشن.
وارد مسیر Create > Geometry > Extended Primitives > Chamfer Cyl میشیم و شکلی رو که توی تصویر زیر می بینین، توی نمای پرسپکتیو رسم می کنیم.
مش رو Editable Poly می کنیم. همچنان که سطوح مشخص شده از مش انتخاب شدن، دستور Extrude رو روی اون ها اعمال می کنیم تا طبق تصویر، اکسترود بشن.
کل پا رو Duplicate می کنیم و همون طور که توی تصویر زیر می بینین، نسخه کپی رو در جهت مخالف قرار میدیم.
مدل سازی مقدماتی ربات انجام شده. توی بخش بعدی آموزش، نحوه Unwrap کردن و Texture گذاری و همچنین، استفاده از متریال های واقعی، اضافه کردن نور و سایه رو با هم می بینیم.
توی این آموزش، مدل سازی یک ربات ساده رو با هم می بینیم. اما جزئیات هر مرحله رو بهتون نشون میدم تا خودتون بتونین جزئیات بیشتری رو بهش اضافه کنین.
” آموزش 3Ds Max : طراحی ربات غول پیکر متحرک – قسمت دوم “
350,000 تومان
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت