2
- 2 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
480,000 تومان
توی این آموزش، نحوه طراحی کمان Hight Poly رو با استفاده از 3Ds Max با هم می بینیم و با ابزارها و تکنیک های مورد استفاده برای طراحی این مدل آشنا میشیم. بیاین شروع کنیم!
با ” آموزش 3Ds Max : طراحی کمان High Poly ” با ما همراه باشید…
” آموزش 3Ds Max : طراحی کمان High Poly – قسمت اول “
” آموزش 3Ds Max : طراحی کمان High Poly – قسمت دوم “
اول از همه با یک استوانه 32 در 2 اینچ شروع می کنیم. حالا باید این شکل رو Editable Poly کنیم. برای اینکار، کلیک راست می کنیم و وارد مسیر Convert to > Convert to Editable Poly میشیم و همون طور که می بینین، 20 تا Polygon آخر رو انتخاب می کنیم.
بعد از انتخاب Polygon ها، باید اون ها رو اکسترود کنیم و بعد هم با انتخاب Make Planar روی محور Y به صورت Planar در بیاریم. این Polygon ها رو باید روی محور X هم تراز کنیم و یک مقدار به سمت راست بکشیم و با استفاده از ابزار Rotate، اون ها -20 درجه هم بچرخونیم.
توی این مرحله، هفت تا Loop جدید اضافه می کنیم و اون ها رو به صورتی که توی تصویر می بینین، در میاریم. برای این کار، یکی از لبه های عمودی رو انتخاب می کنیم. دکمه Ring و بعد هم دکمه Connect Options رو می زنیم. بعد هم عدد 7 رو برای Segments در نظر می گیریم.
بخش Height رو انتخاب می کنیم و به شکلی که می بینین، کوچکش می کنیم.
Polygon های کنار رو انتخاب می کنیم و دکمه Inset رو می زنیم. بعد از اون، Polygon ها رو اکسترود می کنیم و باز هم دکمه Inset رو می زنیم. تا به شکلی که توی تصویر می بینین، در بیاد.
بدون اینکه Polygon ها رو از وضعیت انتخاب خارج کنیم، یک بار دیگه میریم سراغ Extrude. اما این بار Polygon ها رو به طرف خارج اسکترود می کنیم و به صورتی که می بینین، به سمت داخل مقیاس می کنیم.
حالا دومین Edge Lopp که توی تصویر می بینین رو با استفاده از ابزار Move، انتخاب می کنیم. همون طور که می بینین، این Edge Loop رو جا به جا می کنیم.
یک Loop دیگه به بالا و پایین اضافه می کنیم. این Loop رو نزدیک به لبه ها اضافه می کنیم. تا بعد از اضافه کردن Tutrosmotth Modifier برای ایجاد شکل هندسی منظم و جلوگیری از اشکال در مش، کاملا شکل رو در بر بگیره.
تا اینجا، جزئیات رو به یک طرف اضافه کردیم. اما باید این کار رو برای بخش پشتی هم انجام بدیم. بنابراین، Polygon های نیمی از بخش پشتی شکل رو انتخاب می کنیم و اون ها رو پاک می کنیم. یک Symmetry Modifier اضافه می کنیم. بعد هم کلیک راست می زنیم و مسیر Convert to > Editable Poly رو دنبال می کنیم.
حالا Polygon های بخش جلویی و پشتی رو انتخاب می کنیم و روی دکمه Inset کلیک می کنیم. بعد از انجام این کار، روی دکمه Bridge کلیک می کنیم تا به نتیجه ای که در زیر می بینین، دست پیدا کنیم.
Loop که بین عنصرها قرار داره رو انتخاب می کنیم و همون طور که توی تصویر زیر می بینین، اون رو با 2 لبه، chamfer می کنیم.
در نهایت یک Turbosmooth Modifier اضافه می کنیم و Iteration رو روی 2 قرار میدیم. کار اولین عنصر کمان انجام شد.
یک استوان جدید درست می کنیم. عدد 32 رو برای Sides و 0 رو برای Height در نظر می گیریم. این شکل رو به اندازه حفره ای در میاریم که در مرکز شکل قبلی قرار میدیم و بعد هم اون رو Editable Poly می کنیم. بعد از انجام این کار، Polygon های بالا و پایین رو که کنار استوانه قرار داره رو انتخاب می کنیم و Inset رو می زنیم. بعد هم Polygon ها رو در جهت داخل اکسترود می کنیم و یک بار دیگه به شکلی که می بینین، Inset می کنیم.
باز هم اکسترود می کنیم اما این بار با ارتفاع بیشتر. بعد هم اون رو دو بار Bevel می کنیم تا سطح گردتری به دست بیاد.
با استفاده از میانبر Alt+Q، وارد Isolation Mode میشیم تا فقط شکلی که روی اون کار می کنیم رو ببینیم. لبه هایی که در دو طرف قرار دارن رو انتخاب می کنیم.
روی امکان Connect کلیک می کنیم. حالا عدد 2 رو برای Segments و 70 رو برای Pinch در نظر می گیریم.
میریم سراغ دو Polygon مرکزی دو طرف و اون ها رو یک بار دیگه Inset می کنیم تا از دست ارور ناخواسته مش موقع اضافه کردن Turbosmooth خلاص بشیم. بعد از اون، لبه های هر دو طرف رو که توی تصویر می بینین، انتخاب می کنیم و بعد هم Lopp رو به لبه وصل می کنیم.
در نهایت، یک Turbosmooth رو اضافه می کنیم. عدد 2 رو برای Iterations در نظر می گیریم و از حالت Isolation Mode خارج می کنیم. برای اینکار، دکمه Exit Isolation رو می زنیم. به این ترتیب، کار روی این عنصر خاص هم تمام میشه و نتیجه اون میشه چیزی که توی تصویر زیر می بینین. حالا بیاین بقیه مدل رو هم درست کنیم.
با استفاده از یک Line یا خط، یک شکل مشابه چیزی که در زیر می بینین، رسم می کنیم. برای اینکار، وارد مسیر Create > Shapes > Line میشیم. بعد از اون، میریم سراغ منوی Rendering توی امکانات Lines و امکان Enable In Viewport رو تیک می زنیم. باید به جای Radial که پیش فرض هست، Rectangular رو انتخاب کنیم. بعد هم مقادیر Length و Width رو که طوری انتخاب کنیم که به صورت مربع در بیاد.
حالا روی اون کلیک راست می کنیم و وارد مسیر Convert to > Convert to Editable Poly میشیم. Polygon های دو سر انتهایی شکل رو انتخاب می کنیم. بعد هم Inset رو می زنیم و در نهایت هم به شکلی که می بینین، Bevel می کنیم.
لبه های Ring بالایی رو انتخاب می کنیم و اون ها رو با تنظیمات زیر به هم وصل می کنیم: Segments روی 2 و Pinch هم روی 80. این فرآیند رو برای Ring کناری هم تکرار می کنیم.
بعد از انجام این کار، لبه های Ring رو که در تصویر می بینین، انتخاب می کنیم و اون ها رو با استفاده از همون پارامترهای قبل، بهم وصل می کنیم.
برای Ring این سمت، Segments رو روی 2 و Pinch رو روی 90 قرار میدیم.
آخرین لبه های Ring هر دو انتهای ضخیم ترین بخش رو انتخاب می کنیم و با Connect، یک Segment رو نزدیک به لبه انتهایی اضافه می کنیم.
یک Turbosmooth رو اضافه می کنیم و عدد 2 رو به Iterations اضافه می کنیم. به این ترتیب، کارمون با این بخش هم تمام میشه.
توی این مرحله باید تمام عناصری که درست کردیم رو با ابزار Move، جا به جا کنیم.
دو عنصر اول رو 15 درجه می چرخونیم. از نمای بالا باید به شکلی که توی تصویر زیر مشاهده می کنین، دیده بشه.
حالا یک Symmetry Modifier اضافه می کنیم. درست مثل تصویر زیر، این عناصر باید کاملا به هم چسبیده باشن.
توی این مرحله، این عنصر رو با Symmetry Modifier کپی می کنیم و اون رو زیر اولی قرار میدیم تا مشابه تصویر زیر بشه.
حالا یک استوانه جدید درست می کنیم. عدد 32 رو برای Sides و 3 رو برای Height در نظر می گیریم. بعد هم این استوان رو Editable Poly می کنیم. Polygon های مرکز رو انتخاب می کنیم و بعد هم با استفاده از امکان Extrude by Local Normal، اون ها رو به سمت داخل اکسترود می کنیم تا نتیجه ای که در زیر می بینین، حاصل بشه.
Polygon های هر دو طرف رو انتخاب می کنیم و اون ها رو چهار بار Inset می کنیم (هر بار به یک مقدار) تا نتیجه ای که در زیر می بینین، به دست بیاد.
همون طور که توی تصویر زیر می بینین، Polygon Lopps رو انتخاب و اون ها رو به سمت داخل اکسترود می کنیم.
هر کدوم از Edges Rings رو انتخاب و Connect می کنیم: عدد 2 رو برای Segment و 75 رو برای Pinch در نظر می گیریم.
یک بار دیگه بر می گردیم سراغ Polygon های مرکزی. اول اون ها رو با یک مقدار کم، Inset می کنیم و بعد هم همون فرآیند Inset کردن رو با یک مقدار بالاتر تکرار می کنیم تا از ارور مش موقع اضافه کردن Turbosmooth اجتناب کنیم.
” آموزش 3Ds Max : طراحی کمان High Poly – قسمت دوم “
350,000 تومان
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت