1
- 1 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
331,500 تومان
توی این آموزش، نحوه طراحی کمان Hight Poly رو با استفاده از 3Ds Max با هم می بینیم و با ابزارها و تکنیک های مورد استفاده برای طراحی این مدل آشنا میشیم. توی قسمت اول، بخشی از کار رو دیدیم. حالا بیاین ادامه!
با ” آموزش 3Ds Max : طراحی کمان High Poly ” با ما همراه باشید…
” آموزش 3Ds Max : طراحی کمان High Poly – قسمت اول “
” آموزش 3Ds Max : طراحی کمان High Poly – قسمت دوم “
در نهایت یک Turbosmooth Modifier اضافه می کنیم و Iteration رو روی 2 قرار میدیم. این عنصر رو در محلی که می بینین، قرار میدیم.
یک Box یک مقدار بزرگتر از شکل جلویی کمان درست می کنیم و اون رو 25 درجه می چرخونیم. باید به شکلی که توی تصویر زیر می بینین در اومده باشه.
اون رو Editable Poly می کنیم. Polygon بالایی رو انتخاب می کنیم و اون رو سه بار Inset می کنیم تا نتیجه زیر حاصل بیاد.
باز هم با استفاده از امکان Option و این تنظیمات، هر طرف رو Connect می کنیم: Segments روی 2 و Pinch روی 85.
Polygon ها رو به شکلی که می بینین، انتخاب می کنیم و اون ها رو سه بار اکسترود می نیم تا لبه های اون گرد بشه.
همچین نتیجه ای باید به دست بیاد.
با دنبال کردن مسیر Edit > Clone، دو تا کپی تهیه می کنیم تا در مجموع سه نسخه داشته باشیم. بعد هم اون ها رو به ترتیبی که می بینین، قرار میدیم. به علاوه، یک Turbosmooth Modifier به هر کدوم اضافه می کنیم و Iteration رو هم روی 2 قرار میدیم.
بعد از اون، همه شکل ها رو انتخاب می کنیم و از امکان Symmetry برای ایجاد بخش انتهایی کمان استفاده می کنیم. در نهایت باید چیزی که در تصویر زیر می بینین، به دست بیاد.
حالا یک Box درست می کنیم و اون رو Editable Poly می کنیم. با استفاده از ابزار Move، رئوس رو جا به جا می کنیم تا همچین شکلی به دست بیاد. با استفاده از امکان Connect، 16 Segment اضافه می کنیم.
بعد از انجام این کار، Polygon بالا رو پنج بار اکسترود می کنیم و تا زمانی که شکلی مشابه تصویر زیر به دست بیاد، رئوس رو جا به جا می کنیم.
حالا بخش انتهایی دسته کمان رو دو بار دیگه اکسترود می کنیم.
تمام Polygon های بخش پشتی رو انتخاب می کنیم و روی محور Y، مقیاس می کنیم.
همون طور که توی تصویر زیرمی بینین، Polygon Loop ها رو انتخاب و اکسترود می کنیم. مقدار Height رو کم می کنیم تا شکاف ایجاد بشه.
گام بعدی اینه که لبه هایی که می بینین رو انتخاب کنیم و به این ترتیب، Connect کنیم: Segments روی 2 و Pinch روی 70.
همون مقادیر Connect رو روی این Edge Ring ها هم اعمال می کنیم.
برای این Ring، عدد 1 رو برای Segment و 85 رو برای Slide در نظر می گیریم.
یک Turbosmooth Modifier اضافه می کنیم و یک بار دیگه Iteration رو روی 2 قرار میدیم و به شکلی که می بینین در میاریم.
یک استوانه جدید 32 ضلعی درست می کنیم و اون رو Editable Poly می کنیم. لبه های کناری رو انتخاب می کنیم و از مقادیر Segments 2 و Pinch 93 برای Connect کردن استفاده می کنیم.
Polygon های بالا و پایین و دو تای وسط رو انتخاب می کنیم و روی Bridge کلیک می کنیم تا یک حفره در طول استوانه ایجاد بشه. .
همون طور که می بینین، Polygon ها رو انتخاب می کنیم و اون ها رو اکسترود می کنیم و بعد هم یک Smooth اضافه می کنیم.
بعد از انجام این کار، یک لوله یا Tube جدید درست می کنیم. Inner Radius این لوله باید با Inner Radius استوانه یکی باشه. عدد 3 رو برای Height Segments در نظر می گیریم.
این لوله رو طوری که می بینین، قرار میدیم. بعد هم Polygon های بالا و پایین لوله رو انتخاب می کنیم. همین کار رو برای پشت هم انجام میدیم.
حالا از امکان Inset برای Inset کردن Polygon ها به شکلی که می بینین، استفاده می کنیم. بعد هم اونها رو Bridge و در نهایت Smooth می کنیم.
این عناصر رو در محلی که می بینین قرار میدیم.
وارد مسیر Create > Shapes > Line میشیم و با استفاده از یک خط، شکلی مثل شکلی که توی تصویر زیر می بینین، ایجاد می کنیم (کمان های مدرن به این شکل هستن).
با استفاده از امکان Fillet و Bezier Corner روی رئوس خط، باید همچین نتیجه ای به دست بیاد.
روی امکان Enable in Viewport کلیک می کنیم و مقدار Thickness رو کم می کنیم تا سیم کمان خیلی ضخیم نشه.
حالا باید سیم کمان رو Editable Poly کنیم. اگه لبه اضافه باقی مونده، باید Turbosmooth modifier اضافه کنیم و Iteration رو روی 7 بزاریم.
یک Tube جدید درست می کنیم و اون رو با استفاده از ابزار Rotate، 55 درجه می چرخونیم. بعد هم یک Turbosmooth modifier اضافه می کنیم و Iteration رو روی 7 قرار میدیم و در محلی که می بینین قرار میدیم.
یک استوانه دیگه درست می کنیم و اون رو جایی که باید، قرار میدیم. بعد هم این استوانه رو Editable Poly می کنیم.
لبه های کناری رو Ring می کنیم و سه Edge Loop جدید به انتهای استوانه اضافه می کنیم. جایی که پرهای کمان باید باشه.
مجموعه ای از 4 تا Polygon رو انتخاب می کنیم و از انتخاب 4 Polygon هم صرف نظر می کنیم و به همین شکل ادامه میدیم.
حالا این Polygon ها رو به سمت بیرون اکسترود می کنیم و اون ها رو روی محور X، مقیاس می کنیم. بعد هم به این شکلی که می بینین، در میاریم.
Polygon جایی که پیکان باید باشه رو انتخاب می کنیم و چهار بار از امکان Bevel استفاده می کنیم. در نهایت باید چیزی مشابه تصویر زیر داشته باشیم.
در نهایت، پیکان رو Smooth می کنیم. کمان آماده ست.
امیدواریم ” آموزش 3Ds Max : طراحی کمان High Poly ” برای شما مفید بوده باشد…
توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:
– صفر تا صد آموزش انیمیشن سازی در 3Ds Max
– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک 1
– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک 2
– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی – پک 1
– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی
توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !
350,000 تومان
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت