آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت دوم

دسته بندی :گرافیک سه بعدی 4710
آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت دوم

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان قسمت دوم

توی این آموزش، آموزش، ریگینگ چهره کاراکتر انسان رو با Maya با هم می بینیم و با ابزارها و تکنیک های مورد نیاز آشنا میشیم. بیاین ادامه بدیم!

با ” آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان ” با ما همراه باشید…

  • سطح سختی: پیشرفته
  • مدت آموزش: 60 تا 80 دقیقه
  • نرم افزار استفاده شده: Autodesk Maya

” آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت اول “

گام چهل و دوم

دستور Aim رو روی Control سمت راست هم اعمال می کنیم. R_Eye_Control و بعد هم کره چشم راست رو انتخاب کرده و Aim رو روی اون اعمال می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت دوم

گام چهل و سوم

Head_Joint و بعد هم Both_Eyes_Control رو انتخاب کرده و دستور Parent رو روی اون اعمال می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت دوم

گام چهل و چهارم

Head_Control رو انتخاب می کنیم. میریم سراغ منوی Modify و روی Add Attribute کلیک می کنیم و وارد پنجره Add Attribute Settings میشیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت دوم

گام چهل و پنجم

توی این پنجره، عنوان LockEyeControl رو توی فیلد Long Name وارد می کنیم. Minimum رو روی 0 و Maximum رو روی 1 و Default رو روی 0 قرار داده و در نهایت، روی دکمه Ok کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت دوم

گام چهل و ششم

پنجره Outliner رو باز کرده و چیزی که می بینین رو انتخاب می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت دوم

گام چهل و هفتم

روی دکمه Set که توی تصویر زیر می بینین، کلیک می کنیم و وارد پنجره Set Driven Key میشیم. Head_Control رو انتخاب کرده و رویدکمه Load Driver کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت دوم

گام چهل و هشتم

وارد پنجره Outliner میشیم. Both_Eyes_Control_ParentContrasint1 رو انتخاب کرده و روی دکمه Load Driven در پنجره Set Driven Key کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت دوم

گام چهل و نهم

LockEyesControl رو از گروه Driver انتخاب می کنیم. head Joint W0 رو از گروه Driven انتخاب می کنیم و روی دکمه Key کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت دوم

گام پنجاه ام

Head_Control رو انتخاب کرده و عدد 1 رو برای LockEyesControl در نظر می گیریم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت دوم

گام پنجاه و یکم

Both_Eyes_Control_ParentContrasint1 رو از گروه Driven انتخاب می کنیم. عدد 0 رو برای Head Joint در نظر می گیریم و رویدکمه Ket کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت دوم

گام پنجاه و دوم

وارد نمای Side یا کنار میشیم و Template Mode لایه TeethTongueEye رو فعال می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت دوم

گام پنجاه و سوم

همچنان که ابزار Joint انتخاب شده، پنج تا مفصل به صورتی که می بینین درست می کنیم.

گام پنجاه و چهارم

اسم اون ها رو به این صورت تغییر میدیم. Tongue_Joint3, Tongue_Joint2, Tongue_Joint1, Tongue_Joint4, Tongue_JointTip.

گام پنجاه و پنجم

Tongue_Joint1 و بعد هم Jaw_Joint رو انتخاب کرده و دکمه P رو فشار میدیم.

گام پنجاه و ششم

روی منوی Skeleton کلیک کرده و IK Spline Handle Tool رو انتخاب می کنیم.

گام پنجاه و هفتم

روی Tongue_Joint1 و بعد هم Tongue_JointTip کلیک می کنیم.

گام پنجاه و هشتم

برای اینکه Spline IK رو داخل مفاصل رو ببینیم، زوم کرده و اون رو انتخاب می کنیم.

گام پنجاه و نهم

همچنان که منحنی Spline IK انتخاب شده، وارد Surface Mode شده و بعد هم مسیر Edit Curves > Selection رو انتخاب کرده و روی دستور Cluster Curve کلیک می کنیم.

گام شصت ام

اسم تمام خوشه ها رو میزاریم  Cluster_Tongue1, Cluster_Tongue2, Cluster_Tongue3, Cluster_Tongue4.

گام شصت و یکم

دستور Smooth Skin رو روی مش زبان و مفاصل اعمال می کنیم. برای این کار، لایه TeethTongueEye رو انتخاب کرده و وارد Wireframe Mode میشیم و مش زبان و بعد هم Tongue_Joint1 رو انتخاب می کنیم.

گام شصت و دوم

وارد Animation Mode میشیم و بعد هم مسیر Skin > Bind Skin رو دنبال کرده و روی دستور Smooth Bind کلیک می کنیم.

گام شصت و سوم

پنجره Outliner رو باز کرده و Cluster_Tongue1 و بعد هم Jaw_Joint رو انتخاب کرده و P رو فشار میدیم.

گام شصت و چهارم

Cluster_Tongue2 و بعد هم Jaw_Joint رو انتخاب کرده و P رو فشار میدیم. همین کار رو برای بقیه Cluster ها هم تکرار می کنیم.


توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

صفر تا صد آموزش مایا – پک 1

صفر تا صد آموزش مایا – پک 2

صفر تا صد آموزش آرنولد در مایا

صفر تا صد آموزش ریگینگ کاراکتر در مایا

صفر تا صد آموزش تری دی مکس

صفر تا صد آموزش زیبراش

صفر تا صد آموزش سینمافوردی – پک 1

صفر تا صد آموزش سینمافوردی – پک 2


گام شصت و پنجم

وارد Smooth Shade Mode میشیم. ابزار Rotate رو برداشته و Head_Control رو می چرخونیم و امتحان می کنیم.

گام شصت و ششم

مش زبان رو انتخاب می کنیم. وارد منوی Show میشیم و Isolate Selection رو انتخاب کرده و View Selected رو تیک می زنیم.

گام شصت و هفتم

وارد مسیر Skin > Edit Smooth Skin میشیم و بعد هم مربع کنار Paint Skin Widget Tool رو انتخاب می کنیم.

گام شصت و هشتم

Tongue_Joint1 رو انتخاب کرده و روی دکمه Add کلیک می کنیم. Opacity و Value رو روی 1.0000 قرار میدیم.

گام شصت و نهم

همین کار رو برای بقیه Tongue_Joint ها هم تکرار می کنیم.

گام هفتاد ام

هر Cluster رو انتخاب کرده و اون رو جا به جا می کنیم. بعد هم وارد Smooth Shaded Mode میشیم.

گام هفتاد و یکم

یک بار دیگه Head_Control رو انتخاب کرده و Add Attribute رو باز می کنیم. JawX رو توی فیلد Long Name وارد می کنیم. به همین ترتیب، JawY و JawZ هم اضافه می کنیم.

گام هفتاد و دوم

این Attribute ها رو در زیر می بینین.

گام هفتاد و سوم

Head_Control رو انتخاب کرده و وارد مسیر Window > General Editors میشیم و Connection Editor رو انتخاب می کنیم.

گام هفتاد و چهارم

Jaw_Joint رو انتخاب کرده و روی Reload Right کلیک می کنیم. بعد هم میریم سراغ JawX و بعد هم RotateX رو می زنیم. JawY و بعد همRotateY و در نهایت، JawZ و RotateZ رو انتخاب می کنیم.

گام هفتاد و پنجم

مش داخل فک رو انتخاب کرده و دکمه F8 رو فشار میدیم. رئوسی که در زیر می بینین رو انتخاب می کنیم.

گام هفتاد و ششم

همچنان که این رئوس انتخاب شدن، وارد منوی Create Deformers میشیم و Cluster رو انتخاب می کنیم. بعد هم F8 رو فشار میدیم.

گام هفتاد و هفتم

Cluster که تازه درست کردیم رو انتخاب کرده و با فشار دادن Ctrl+A، وارد Attribute Editor میشیم. بعد هم Relative رو تیک می زنیم.

گام هفتاد و هشتم

همچنان که Cluster انتخاب شده، دکمه های D و V رو نگه داشته و Pivot رو با Jaw_Tip_Joint به صورتی که می بینین، Snap می کنیم.

گام هفتاد و نهم

Ctrl+G رو فشار داده و یک گروه به اسم GumvlusterGrp درست می کنیم.

گام هشتاد ام

همچنان که این گروه انتخاب شده، Head_Joint رو انتخاب کرده و P رو فشار میدیم.

گام هشتاد و یکم

JawTip_Joint و بعد  هم Cluster رو انتخاب کرده و وارد مسیر Constrain > Point Constrain میشیم.

گام هشتاد و دوم

در نهایت وارد Shaded Mode شده و Head_Control رو انتخاب می کنیم و تنظیمات رو به شکل زیر انجام میدیم. بعد هم فایل رو با عنوان Complete Jaw Control.mb ذخیره می کنیم.

” آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت سوم “


توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

صفر تا صد آموزش مایا – پک 1

صفر تا صد آموزش مایا – پک 2

صفر تا صد آموزش آرنولد در مایا

صفر تا صد آموزش ریگینگ کاراکتر در مایا

صفر تا صد آموزش تری دی مکس

صفر تا صد آموزش زیبراش

صفر تا صد آموزش سینمافوردی – پک 1

صفر تا صد آموزش سینمافوردی – پک 2


 

دوره های آموزشی مرتبط

مطالب مرتبط

قوانین ارسال دیدگاه در سایت

  • چنانچه دیدگاهی توهین آمیز یا بی ارتباط با موضوع آموزش باشد تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

لینک کوتاه: