2
- 2 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
480,000 تومان
توی این آموزش، طراحی وسایل آزمایشگاهی با Maya رو می بینیم. توی بخش اول، کار مدل سازی شکل ها و تنظیمات رو انجام دادیم و توی بخش دوم به تکمیل انیمیشن و اضافه کردن دود به صحنه پرداختیم. بیاین ادامه بدیم!
با ” آموزش Maya : طراحی وسایل آزمایشگاهی ” با ما همراه باشید…
” آموزش Maya : طراحی وسایل آزمایشگاهی – قسمت اول “
” آموزش Maya : طراحی وسایل آزمایشگاهی – قسمت دوم “
توی منوی Dynamics، مسیر Fluid Effects > Create 3D Container with Emiiter رو دنبال می کنیم.
یک ظرف توی صحنه ظاهر میشه.
اگه ظرف خیلی کوچیک یا برزگ هست، اندازه رو از مسیر Fluid Effects > Extend Fluid درست می کنیم.
مقدار مورد نظر رو برای Extend در نظر می گیریم و بعد هم Appky and Close رو می زنیم.
حالا ظرف به اندازه مناسب در میاد.
مسیر Window > Outliner رو دنبال می کنیم.
Emitter مربوط به مایع ظرف رو انتخاب می کنیم.
Position مربوط به Emitter رو مشخص می کنیم.
توی منوی نمایی که فعال هست، مسیر Show > nParticles رو دنبال می کنیم. این طوری آب مخفی میشه و راحت تر می کنیم کار کنیم.
انیمیشن رو پخش می کنیم.
همون طور که می بینین، دود ظاهر مناسبی داره.
وارد Attribute Editor مربوط به مایع ظرف میشیم.
تمام امکاناتی که توی تصویر زیر می بینین رو تغییر میدیم. این امکانات رو می تونین توی بخش Contents Details پیدا کنین.
میریم سراغ بخش Shading. حالا Dropoff Shape رو روی –Y Gradient و Edge Dropoff رو روی 0.400 قرار میدیم.
توی بخش Lighting، امکان Self Shadow رو فعال می کنیم. عدد 0.830 رو برای Shadow Opacity در نظر می گیریم و امکان Real Lights رو هم تیک می زنیم.
باز هم انیمیشن رو پخش می کنیم تا ببینیم چطور شده.
همون طور که می بینین، دود خیلی خوب نشده. به خاطر اینکه رزولوشن ظرف خیلی پایین هست.
وارد بخش Container Properties میشیم و Base Resolution رو تا 160 افزایش میدیم.
انیمیشن رو Rewind می کنیم.
همون طور که می بینین، تعداد مربع های سطح زیر ظرف، خیلی بیشتر از قبل هست.
انیمیشن رو پخش می کنیم.
الان دود خیلی بهتر شده اما هنوز هم چیزی که می خوایم، نیست.
انیمیشن رو Rewind می کنیم.
محفظه مایع رو انتخاب و بعد هم Flask می کنیم. ترتیب انتخاب کردن خیلی اهمیت داره.
وارد مسیر Particles > Make Collide میشیم.
انیمیشن رو پخش می کنیم.
حالا با دود با ظرف در تعامل قرار می گیره و انیمیشن خیلی واقعی تر به نظرمیاد.
Smoke Emitter رو انتخاب می کنیم.
توی بخش Basic Emitter Attributes، این بار Rate رو کی فریم می کنیم.
این هم از ظاهر کی فریم ها. هدف از این کی فریم ها اینه که دود دقیقا موقعی که آب یک ظرف با ظرف دیگه برخورد می کنه، شروع بشه.
انیمیشن رو Rewind و پخش می کنیم.
همون طور که می بینین، دود در زمان مناسبی شروع میشه.
انیمیشن رو Rewind می کنیم.
توی منوی نمای فعال، وارد مسیر Show > nParticles میشیم. این طوری باز هم می تونیم آب رو مشاهده کنیم.
حالا باید بتونیم ذرات آب رو ببینیم.
انیمیشن رو پخش می کنیم.
مطمئن میشیم که دود توی زمان مناسب شروع بشه.
وارد مسیر Window > Rendering Editors > Hypershade میشیم.
یک متریال Lambert جدید درست می کنیم.
مسیر Attributes Editor رو دنبال می کنیم. رنگ سفید رو انتخاب می کنیم و رنگ خاکستری تیره رو برای Ambient Color در نظر می گیریم.
این متریال رو روی پس زمینه اعمال می کنیم.
وارد مسیر Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager میشیم.
مطمئن میشیم که پلاگین matatomr.mll بارگذاری شده باشه. بعد هم پنجره رو می بندیم.
مسیر Window > Rendering Editors > Render Settings رو دنبال می کنیم.
توی پنجره Render Settings، امکان Render Using رو روی Mental Ray قرار میدیم.
وارد تب Quality میشیم. Max Sample Level رو روی 2، Multi-Pixel Filtering رو روی Triangle قرار میدیم و Jitter رو هم تیک می زنیم.
حالا Raytracing رو فعال می کنیم. Reflections و Refractions رو روی 6 و Max Trace Depth رو روی 12 قرار میدیم. امکان Max Trace Depth باید همیشه به اندازه مجموع Reflections و Refractions باشه. Motion Blur رو هم میزاریم روی Full.
وارد تب Indirect Lighting میشیم. روی دکمه Image Based Lighting کلیک می کنیم و یک تصویر HDRI رو اضافه می کنیم. حالا Final Gathering رو فعال می کنیم و Point Density رو تا 0.100 کاهش میدیم. این کار، سرعت خروجی رو افزایش میده اما کیفیت رو پایین میاره.
مسیر Create > Lights > Area Light رو دنبال می کنیم.
همچنان که Area Light انتخاب شده، وارد مسیر Panels > Look Through Selected Camera.
نور رو سر جای خودش قرار میدیمو بر می گردیم سراغ دوربین اصلی روی صحنه.
وارد Attributes Editor مربوط به نور میشیم و Intensity رو تا 2.400 افزایش میدیم.
میریم سراغ Raytrace Shadow Attributes. حالا Use Ray Trace Shadows رو فعال می کنیم و بعد هم Shadow Ray رو تا 15 افزایش میدیم.
مسیر Create > Lights > Point Light رو دنبال می کنیم.
Point Light رو انتخاب می کنیم و اون رو وسط صحنه قرار میدیم.
میریم سراغ Attributes Editor مربوط به نور و Intensity رو تا 0.600 کاهش میدیم.
از صحنه خروجی می گیریم.
همون طور که می بینین، صحنه خیلی روشن هست. این به خاطر تصویر HDRI هست.
میریم سراغ پنجره Render Settings.
توی تب Indirect Lighting، روی دکمه کوچکی که سمت راست دکمه Image Based Lighting قرار داره کلیک می کنیم. این دکمه باعث میشه که Attributes Editor مربوط به HDRI باز بشه.
رنگ تیره تری رو برای Color Gain در نظر می گیریم.
از صحنه خروجی می گیریم.
همون طور که می بینین، نور خیلی خوب هست اما آب دیده نمیشه.
Water Particles رو انتخاب می کنیم.
Attributes Editor رو باز می کنیم. میریم سراغ بخش Render Stats و Visible in Reflections and Refractions رو فعال می کنیم.
از صحنه خروجی می گیریم.
حالا می تونیم از انیمیشن خروجی بگیریم.
امیدواریم ” آموزش Maya : طراحی وسایل آزمایشگاهی ” برای شما مفید بوده باشد…
توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:
توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت