2
- 2 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
375,000 تومان
توی این آموزش، طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای رو با هم می بینیم. برای بخش مدل سازی، از Maya و ابزارهای ادیت اون به همراه UVlayout این نرم افزار استفاده می کنیم و برای درست کردن بافت ها هم از Photoshop کمک می گیریم. توی بخش خروجی هم کمی در مورد Mental Ray صحبت می کنیم. توی قسمت های قبل، بخشی از کار رو انجام دادیم. حالا بیاین ادامه بدیم.
با ” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای ” با ما همراه باشید…
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای- قسمت اول “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت دوم “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت سوم “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت چهارم “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت پنجم “
توی Attribute Editor، گزینه File رو انتخاب می کنیم و بعد هم cloth_color.jpg رو از پوشه Textures انتخاب می کنیم.
توی پنجره Hypershade، روی cloth Lambert دابل کلیک می کنیم تا Attribute Editor باز بشه. روی مربع کنار Bump Mapping کلیک می کنیم و بعد هم File رو انتخاب می کنیم.
عدد 0.2 رو برای bump Depth در نظر می گیریم. روی مثلث کنار آیکن مربع Bump Value کلیک می کنیم. این طوری ورودی رو بهمون نشون میده.
Cloth_bump.jpg رو از پوشه Textures، برای Image Name در نظر می گیریم.
توی Edit Faces Mode، انتهای دسته رو انتخاب می کنیم.
مسیر Mesh > Extract رو دنبال می کنیم.
این بخش رو به سمت بیرون اکسترود می کنیم و ضخامت بیشتری بهش میدیم.
توی پنجره Hypershade، گزینه Blinn Material رو انتخاب می کنیم و اون رو به دسته شمشیر اختصاص میدیم.
Attribute Editor مربوط به Blinn Material رو انتخاب می کنیم و بعد هم handle_color.jpg رو وارد می کنیم.
میریم سراغ Attributes مربوط به متریال Blinn و تصویر handle_bump.jpg رو برای Bump Mapping در نظر می گیریم.
توی Edit Faces Mode، نوک غلاف رو انتخاب می کنیم و در صورت لزوم، یک Edge Loop اضافه می کنیم.
وارد مسیر Mesh > Extract میشیم.
اون رو طوری اکسترود می کنیم که ضخامتش افزایش پیدا کنه.
بقیه قسمت های غلاف رو انتخاب می کنیم و UV Texture Editor رو باز می کنیم.
وارد Edit Faces Mode میشیم.
سطوحی که مسطح نکرده بودیم رو انتخاب می کنیم.
وارد مسیر Mesh > Extract میشیم.
توی پنجره Hypershade، متریالPhong رو انتخاب می کنیم و اون رو به بخش قسمت بلند غلاف شمشیر اختصاص میدیم.
Attribute Editor متریال Phong رو باز می کنیم و handle_color.jpg رو به Color اختصاص میدیم. اگه از این رنگ سبز خوش تون میاد، از انجام این کار صرف نظر کنین.
Color Balance رو از Attribute Editor انتخاب می کنیم. روی مستطیل Color Offset کلیک می کنیم و رنگ مورد نظر رو انتخاب می کنیم. این سریع ترین راه برای تغییر رنگ کلی بافت هست. اگه می خواین کنترل بیشتری روی رنگ داشته باشین، باید از فتوشاپ استفاده کنین.
توی Hypershade، متریال Phong رو انتخاب می کنیم و همون رنگی که برای غلاف شمشیر انتخاب کرده بودیم رو برای این هم در نظر می گیریم.
این متریال رو به تمام بخش های دیگه (دو قسمت از غلاف شمشیر و یک قسمت از دسته) هم اختصاص میدیم.
اون رو Duplicate می کنیم و طوری قرار میدیم که روی لایه قبلی قرار بگیره.
از بخش Animation، مسیر Create Deformers > Lattice رو دنبال می کنیم.
نزدیک Lattice کلیک راست می کنیم و Lattice Point رو می زنیم.
نقاط رو طوری جا به جا می کنیم که بخش بالایی با بخش پایینی تداخل نداشته باشه.
بعد از انجام این کار، همین بخش رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Edit > Delete by Type > History میشیم.
همین کار رو برای طول دسته هم تکرار می کنیم.
یک خرده و تمیز کاری می کنیم و طرح رو برای خروجی آماده می کنیم. پایین غلاف رو اننتخاب می کنیم. Shift رو نگه می داریم و روی طول اون کلیک می کنیم. بعد دکمه P روی کیبورد رو فشار میدیم. این طوری، نوک و طول غلاف شمشیر رو Parent کردیم. حالا غلاف رو هر جایی که ببریم، نوکش هم همراهش میاد. همین کار رو برای قسمت بالایی هم تکرار می کنیم.
بخش وسطی حفاظ دسته رو انتخاب می کنیم. روی یکی از تزئینات دایره ای کلیک می کنیم و دکمه P روی کیبورد رو فشار میدیم.
همون شکل Parent شده رو انتخاب می کنیم. Shift رو نگه می داریم و روی لوله بیرونی کلیک می کنیم و P رو فشار میدیم.
سه تا بخش دایره ای باقی مونده رو انتخاب می کنیم. Shift رو نگه می داریم و روی لوله بیرونی کلیک می کنیم و P رو فشار میدیم.
تمام پوشش پارچه ای رو به همراه دسته انتخاب می کنیم و بعد هم اون ها رو با هم گروه می کنیم.
همچنان که این گروه فعال هست، Shift رو نگه می داریم و Fuchi رو انتخاب می کنیم و دکمه P رو فشار میدیم.
Fuchi رو انتخاب می کنیم. Shift رو نگه می داریم و لوله بیرونی رو انتخاب می کنیم و P رو فشار میدیم.
Habaki رو انتخاب می کنیم. Shift رو نگه می داریم و لوله بیرونی رو انتخاب می کنیم و P رو فشار میدیم.
لوله بیرونی رو انتخاب می کنیم. Shift رو نگه می داریم و تیغه شمشیر رو انتخاب می کنیم و دکمه P رو فشار میدیم. حالا وقتی روی تیغه کلیک می کنیم، کل شمشیر انتخاب میشه و موقعی که روی طول غلاف کلیک می کنیم هم کلش انتخاب میشه. حالا History رو از مسیر Edit > Delete All by Type > History، پاک می کنیم.
Outliner رو از مسیر Window > Outliner پاک می کنیم.
تیغه رو از نمای پرسپکتیو باز می کنیم و اسمش رو میزاریم Sword. همین کار رو برای غلاف هم انجام میدیم اما اسمش رو میزاریم Saya.
مسیر Create > CV Curve رو دنبال می کنیم.
در نمای Side، یک منحنی جدید به عنوان پرده پشت درست می کنیم.
این منحنی رو Duplicate و جا به جا می کنیم.
هر دو منحنی رو انتخاب می کنیم و مسیر Surfaces > Loft رو دنبال می کنیم.
یک پلان Polygon درست می کنیم.
Spot Light که قبلا درست کردیم رو انتخاب می کنیم و اون رو در مرکز پلان قرار میدیم و -90 درجه روی محور X می چرخونیم.
این پلان رو انتخاب می کنیم. Shift رو نگه می داریم و نور رو انتخاب می کنیم و دکمه P رو فشار میدیم.
در Hypershade، رنگ سفید خالص رو برای Out Color در نظر می گیریم.
این Shader رو روی Polyplane اعمال می کنیم.
یک متریال Lambert اضافه می کنیم و خاکستری روشن رو به عنوان رنگش انتخاب می کنیم.
این متریال رو به پرده پشت اختصاص میدیم.
بریم سراغ خروجی گرفتن.
نور نقطه ای یا Spot Light رو انتخاب می کنیم. وارد Attribute Editor میشیم و عدد 20 رو برای Penumbra Angle در نظر می گیریم. این طوری، لبه های نور Soft تر میشه.
نور رو انتخاب می کنیم و به سمت چپ می بریم و زاویه اون رو به سمت پایین، یعنی شمشیر، متمایل می کنیم.
تظیمات نور رو Duplicate می کنیم و در سمت راست قرار میدیم.
یک خروجی آزمایشی می گیریم. همون طور که می بینین، یک خرده تاریک هست. باید تن نور رو تنظیم کنیم.
Intensity رو روی 0.8 قرار میدیم. این مقدار، به زاویه نور، شمشیر و رنگ پرده و غیره هم بستگی داره. بنابراین ممکنه مجبور بشین برای پیدا کردن مقدار مناسب، وقت بیشتری بزارین.
نورها رو انتخاب می کنیم. وارد Attribute Editor میشیم و دنبال Raytrace Shadow Attributes رو پیدا می کنیم. Use Ray Trace Shadows رو تیک می زنیم و عدد 16 رو برای Shadow Rays در نظر می گیریم.
وقتی تمام شد، آخرین خروجی رو انجام میدیم و وارد مسیر View > Camera Settings > Resolution Gate میشیم. این طوری دقیقا می بینین کجاها رو خروجی می گیرین.
مسیر Window > Rendering Editors > Render Settings رو دنبال می کنیم.
توی تب Quality، گزینه Production رو برای Quality Presets در نظر می گیریم.
میریم سراغ Raytracing و عدد 16 رو برای Sahdows در نظر می گیریم.
توی تب Common، زیر Image Size، رزولوشن نهایی رو وارد می کنیم و بعد هم روی دکمه Render کلیک می کنیم.
این هم از نتیجه نهایی. برای اینکه شمشیر بهتر دیده بشه، یک نگهدارنده هم طراحی کردم.
امیدواریم ” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای ” برای شما مفید بوده باشد…
توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:
– صفر تا صد آموزش فتوشاپ در عکاسی
– صفر تا صد آموزش دیجیتال پینتینگ – پک 1
– صفر تا صد آموزش دیجیتال پینتینگ – پک 2
توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت