آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

دسته بندی :گرافیک سه بعدی 7479
آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی قسمت سوم

توی این آموزش، مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی رو با Maya با هم می بینیم و با ابزارها و تکنیک های مورد نیاز آشنا میشیم. بیاین ادامه بدیم!

با ” آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی ” با ما همراه باشید…

  • سطح سختی: متوسط
  • مدت آموزش: 60 تا 80 دقیقه
  • نرم افزار استفاده شده: Autodesk Maya

” آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت اول “

” آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت دوم “

گام بیست و یکم

به این ترتیب، می تونین نتیجه رو در زیر ببینین.

آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

گام بیست و دوم

این قسمت به صورت زیر در میاد.

آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

گام بیست و سوم

وارد منوی Create میشیم و Sphere رو از زیرمنوی Polygon Primitives انتخاب می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

یک کره جدید به صورتی که می بینین درست می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

گام بیست و چهارم

وارد نماهای Front و Side میشیم و کره رو بر اساس تصاویر مرجع در محل مناسب قرار میدیم.

آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

گام بیست و پنجم

می خوایم ناحیه سینه رو مدل سازی کنیم. یک استوانه دیگه درست می کنیم و اون رو در محلی که می بینین قرار میدیم.

آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

وارد نماهای Front و Side میشیم. بعد هم استوانه رو در محلی که می بینین قرار میدیم.

آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

گام بیست و ششم

با استفاده از Insert Edge Loop Tool، شش تا Edge Loop به استوانه اضافه می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

گام بیست و هفتم

با فشار دادن دکمه F9، وارد Vertex Selection Mode میشیم. بعد هم رئوس رو بر اساس تصاویر مرجع، ادیت می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

گام بیست و هشتم

بعد از اصلاح رئوس، به صورت زیر در میاد.

آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

گام بیست و نهم

دو تا مکعب جدید درست کرده و اون ها رو در محلی که توی تصویر زیر می بینین، قرار میدیم.

آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

گام سی ام

استوانه و بعد هم مکعب بالا رو انتخاب کرده و وارد منوی Mesh میشیم. Difference رو از زیرمنوی Booleans انتخاب می کنیم.

آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

به این ترتیب، سینه کاراکتر هم تکمیل شده و به صورت زیر در میاد.

آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم

گام سی و یکم

دکمه F11 رو می زنیم و وارد Face Selection Mode میشیم. بعد هم نیمی از سطوح رو به صورت عمودی انتخاب کرده و اون ها رو با زدن دکمه Delete، حذف می کنیم.

بعد از حذف نیمی از مش، به صورت زیر در میاد.

گام سی و دوم

نیمه دیگه رو انتخاب می کنیم. وارد منوی Edit میشیم و روی امکان Duplicate Special کلیک می کنیم و تنظیمات اون رو باز می کنیم.

وارد پنجره Duplicate Special Options میشیم. دکمه Instance رو انتخاب کرده و عدد 1.000- رو برای X Scale در نظر می گیریم. بعد هم روی دکمه Duplicate Special کلیک می کنیم و بعد هم این پنجره رو می بندیم.

گام سی و سوم

هر تغییری که روی یک سمت انجام میشه، سمت دیگه هم منعکس میشه. بعضی از لبه های مثلثی یک سمت رو انتخاب می کنیم تا سمت دیگه هم حذف بشه.

گام سی و چهارم

وارد منوی Edit Mesh میشیم و Append to Polygon Tool رو انتخاب می کنیم.

همچنان که Append to Polygon Tool انتخاب شده، روی لبه های مجاور کلیک کرده و Y رو می زنیم. بعد هم لبه های بعدی رو انتخاب می کنیم.

به این ترتیب، بخش بالایی سینه هم تکمیل میشه. همین فرآیند رو روی بخش پایینی سینه هم تکرار می کنیم.

باید لبه هایی رو به زوایا با استفاده از Insert Edge Loop و Split Polygon Tools اضافه کنیم.

گام سی و پنجم

به این ترتیب، کل بخش سینه کاراکتر تکمیل میشه.

گام سی و ششم

سینه رو انتخاب کرده و وارد منوی Mesh میشیم و روی دستور Combine کلیک می کنیم.

گام سی و هفتم

دکمه F9 رو می زنیم و وارد Vertex Selection Mode میشیم. رئوس میانی رو انتخاب کرده و وارد منوی Edit Mesh میشیم. بعد هم دستور Merge رو انتخاب می کنیم.

نتیجه رو تا اینجا کار مشاهده می کنین.

  1. مدل سازی دست ها

گام اول

یک Sphere جدید درست می کنیم و اون رو در محلی که می بینین قرار میدیم.

یک Cylinder جدید درست کرده و در محل ساعد قرار میدیم.

گام دوم

وارد نمای Front میشیم. دکمه F9 رو فشار میدیم و وارد Vertex Selection Mode میشیم. رئوس رو بر اساس تصویر مرجع، اصلاح می کنیم.

گام سوم

ساعد رو انتخاب می کنیم. F11 رو فشار میدیم و وارد Face Selection Mode  میشیم. بعد هم سطوح Cap رو انتخاب می کنیم.

همچنان که این سطوح انتخاب شدن، اون ها رو دو بار اکسترود می کنیم. بعد هم Scale رو پایین میاریم.

گام چهارم

با استفاده از Insert Edge Loop Tool، چند تا Egde Loop اضافه می کنیم. بعد هم Loop ها رو بر اساس تصویر مرجع، تنظیم می کنیم.

گام پنجم

یک کره دیگه اضافه می کنیم و اون رو در ناحیه آرنج قرار میدیم.

گام ششم

یک استوانه دیگه هم در محلی که می بینین اضافه می کنیم.

چند تا Edge Loop اضافه می کنیم.

گام هفتم

یک مکعب درست کرده و اون رو بر اساس نیاز، تنظیم می کنیم.

استوانه و بعد هم مکعب رو انتخاب می کنیم. وارد منوی Mesh میشیم و Difference رو از زیرمنوی Booleans انتخاب می کنیم.

گام هشتم

به این ترتیب، این قسمت هم تکمیل میشه.

یک کره دیگه درست کرده و اون رو در ناحیه مچ قرار میدیم.

گام نهم

تمام اجزای مربوط به ساعد رو انتخاب و اون ها رو با هم گروه می کنیم.

گام دهم

گروه ساعد رو انتخاب کرده و وارد منوی Edit میشیم و روی Duplicate Special کلیک می کنیم.

Copy رو تیک زده و بعد هم روی Duplicate Special کلیک می کنیم و در نهایت، پنجره Duplicate Special Options رو می بندیم.

همون طور که می بینین، اجزای ساعد برای سمت دیگه هم کپی میشه.

نتیجه

 

فایل رو به صورت Torso Nutcracker.mb ذخیره می کنیم.

” آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت چهارم “

دوره های آموزشی مرتبط

مطالب مرتبط

قوانین ارسال دیدگاه در سایت

  • چنانچه دیدگاهی توهین آمیز یا بی ارتباط با موضوع آموزش باشد تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

لینک کوتاه: