آموزش Maya : مدل سازی طوطی کارتونی – قسمت چهارم
آموزش Maya : مدل سازی طوطی کارتونی – قسمت چهارم
توی این آموزش، مدل سازی طوطی کارتونی رو با استفاده از Maya با هم می بینیم. این آموزش توی چند قسمت تهیه شده و توی هر قسمت، با بعضی تکنیک ها و ابزارها آشنا میشیم.
با ” آموزش Maya : مدل سازی طوطی کارتونی ” با ما همراه باشید…
- سطح سختی: متوسط
- مدت آموزش: 60 تا 80 دقیقه
- نرم افزار استفاده شده: Autodesk Maya
” آموزش Maya : مدل سازی طوطی کارتونی – قسمت اول “
” آموزش Maya : مدل سازی طوطی کارتونی – قسمت دوم “
” آموزش Maya : مدل سازی طوطی کارتونی – قسمت سوم “
اعمال Map در Shell سر
گام اول
بعد از انتخاب مش Shell، وارد مسیر Create Uvs > Spherical Mapping میشیم.
گام دوم
بعد از اعمال Spherical Mapping، به این ترتیب Shell سر Unwrap میشه. حالا فقط باید UV ها رو Unfold و Relax کنیم.
گام سوم
با زدن دکمه F12، تمام UV ها رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Polygons > Unfold میشیم.
گام چهارم
بعد از اعمال دستور Unfold، متوجه میشیم که ناحیه چشم به خوبی Unfold نشده. UV های چشم رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Polygons > Relax میشیم تا پنجره تنظیمات باز بشه.
توی پنجره Relax Uvs Options، امکان Pin Uvs رو تیک می زنیم. دکمه رادیویی Pin Unselected Uvs رو فعال می کنیم. عدد 1 رو برای maximum Iterations رد نظر می گیریم و روی دکمه Relax کلیک می کنیم.
گام پنجم
به این ترتیب، کار Unwrap کردن این قسمت تمام میشه.
اعمال Map روی Shell بدن
گام اول
بعد از انتخاب Shell پیکره، وارد مسیر Create Uvs > Cylinder Mapping میشیم و Cylinder Map رو اعمال می کنیم.
بعد از انجام این کار، Shell پیکره Unwrap میشه. اما به نظر درهم میاد. حالا باید فرآیندی که قبلا انجام دادیم رو تکرار کنیم.
گام دوم
بعد از استفاده از ابزارهای Unfold و Relax، این قسمت هم Unwrap میشه.
متصل کردن Shell سر و بدن
گام اول
توی این بخش، UV های سر و بدن رو به هم وصل می کنیم. هر دو UV رو نزدیک به هم قرار میدیم. فقط باید اندازه اون ها رو به صورت دستی با هم هماهنگ کنیم.
گام دوم
دکمه F10 رو فشار میدیم و وارد Edge Selection Mode میشیم. بعد هم Edge Loop مرزی رو که باید Sew کنیم، انتخاب می کنیم. بعد هم وارد مسیر Polygons > Move and Sew UV Edges میشیم.
گام سوم
UV های سر و بدن در یک Shell به هم وصل شدن.
اعمال Map در Shell ران
گام اول
حالا میریم سراغ Unwrap مردن ران های طوطی. Shell ران سمت چپ رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Create Uvs > Cylinder Mapping میشیم.
گام دوم
بعد از اعمال Cylinder Mapping، کل UV Shell رو از پنجره UV Texture Editor انتخاب می کنیم و وارد مسیر Tool > Smooth UV Tool میشم.
گام سوم
بعد از اعمال Smooth UV Tool، یک منوی کوچک رو داخل پنجره UV Texture Editor مشاهده می نیم. توی این منو، روی دکمه Unfold کلیک می کنیم. همون طور که می بینین، UV ها Unfold میشن.
گام چهارم
حالا می تونیم ناحیه شکاف رو Sew یا Attach کنیم. برای این کار، لبه های باز رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Polygons > Sew UV Edges میشیم.
گام پنجم
به همین طریق باید Shell های ران هر دو طرف رو به صورت دستی، ادیت کنیم.
اعمال Map روی Shell ساعد
گام اول
میریم سراغ Unwrap کردن دست طوطی. بعد از انتخاب Shell دست چپ، وارد مسیر Create Uvs > Cylinder Mapping میشیم.
می تونیم UV ها رو توی پنجره UV Tetxure Editor مشاهده کنیم. این Uvs Shell بسته هست. بنابراین می تونیم اون رو به دو بخش تفکیک کنیم.
گام دوم
دکمه F10 رو فشار میدیم و وارد Edge Selection Mode میشیم. بعد هم Edge Loop که توی تصویر زیر می بینین رو انتخاب می کنیم.
حالا توی پنجره UV Texture Editor، مسیر Polygons > Cut UV Edges رو دنبال می کنیم.
گام سوم
درست مثل قبل، Planar Map رو اعمال می کنیم. حالا باید تصویر زیر به دست بیاد.
گام چهارم
Edge Loop یکی از Shell ها رو انتخاب می کنیم و بعد هم وارد مسیر Polygons > Move and Sew UV Edges میشیم.
گام پنجم
بعد از استفاده از دستور Move and Sew UV، وارد مسیر Tool > Smooth UV Tool میشیم. بعد هم روی دکمه های Unfold و Relax کلیک می کنیم.
گام ششم
به این ترتیب، باید UV های دست هر دو سمت رو Unwrap کنیم.
گام هفتم
بعد از Unwrap کردن بخش های بالایی بدن، UV Layout رو به صورتی که توی پنجره UV Texture Editor می بینین، مرتب می کنیم.
Unwrap کردن پاها
گام اول
میریم سراغ Unwrap کردن پاهای طوطی. بعد از انتخاب پا، وارد مسیر Sjow > Isolate Select میشیم و View Selected رو تیک می زنیم.
گام دوم
توی Edge Selection Mode، این بار Edge Loop که توی تصویر زیر می بینین رو انتخاب می کنیم. بعد هم میریم سراغ Edit Uvs و Cut UV Edges رو انتخاب می کنیم.
گام سوم
بعد از استفاده از ابزار Cut UV Edges، کل Shell رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Create Uvs > Cylinder Mapping میشیم.
بعد از اعمال Cylinder Mapping، می تونیم UV ها رو توی پنجره UV Tetxure Editor که توی تصویر زیر می بینین، Unwrap کنیم.
گام چهارم
درست مثل قبل، ابزار Smooth UV رو بر می داریم. بعد از ادیت UV ها، چیزی مشابه تصویر زیر رو مشاهده می کنیم.
گام پنجم
حالا Edge Loop که توی تصویر زیر می بینین رو انتخاب می کنیم. بعد هم وارد مسیر Edit Uvs < Cut UV Edges میشیم.
گام ششم
حالا Shell پایین رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Create Uvs > Planar Mapping میشیم.
بعد از اعمال Plannar Mapping، تصویر زیر به دست میاد.
گام هفتم
بعد از Unfold و Relax کردن UV ها، نتیجه زیر به دست میاد.
گام هشتم
با همین روش، Shell بالا رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Create Uvs > Plannar Mapping میشیم.
گام نهم
به این ترتیب، پا و پنجه رو طبق تصویر، ادیت و Unwrap می کنیم.
Unwrap کردن ناخن ها
گام اول
حالا میریم سراغ Unwrap کردن ناخن ها. بعد از انتخاب ناخن ها، وارد مسیر Show > Isolate Select میشیم و View Selected رو تیک می زنیم.
گام دوم
توی Edge Selection Mode، این بار Edge Loop میانی تمام ناخن ها رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Edit Uvs > Cut UV Edges میشیم.
گام سوم
بعد از انتخاب Shell یک سمت ناخن، وارد مسیر Craete Uvs > Planar Mapping میشیم.
بعد از اعمال دستور Plannar Mapping، می تونیم نتیجه رو توی پنجره UV Tetxure Editor مشاهده کنیم.
گام چهارم
به این ترتیب، UV های ناخن هر دو طرف رو ادیت و Relax می کنیم.
گام پنجم
به این ترتیب، UV های تمام ناخن ها درست میشه.
گام ششم
بعد از Unwrap کردن UV های تمام بخش های پا، نتیجه ای که در زیر می بینین به دست میاد.
Transfer کردن UV Map
گام اول
از اونجایی که Unwrap کردن پای چپ تمام شد، باید UV Map اون رو به Polygon Mesh سمت راست هم Transfer کنیم.
در حال حاضر، اگه UV های مش پای راست رو ببینیم، کاملا درهم هست.
گام دوم
حالا پای Unwrap شده رو انتخاب می کنیم. بعد هم پای راست رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Mesh > Transfer Attributes میشیم.
توی پنجره Transfer Attributes Options، دکمه های رادیویی Current و Component رو تیک می زنیم و روی دکمه Transfer کلیک می کنیم.
گام سوم
بعد از اعمال دستور Transfer، پای راست رو انتخاب می کنیم و UV اون رو توی پنجره UV Tetxure Editor تیک می زنیم. حالا به نظر عالی میاد.
Unwrap کردن پرها
گام اول
حالا پرها رو Unwrap می کنیم. بنابراین قابلیت رویتی که قبلا درست کردیم رو فعال می کنیم و یکی از پرهای گروه رو انتخاب می کنیم.
گام دوم
بعد از اعمال Plannar Map و Relax، می تونیم UV های Unwrap شده رو پر رو توی پنجره UV Texture Editor مشاهده کنیم.
گام سوم
بعد از Unwrap کردن پر، UV ها رو به سایر پرها Transfer می کنیم. برای اینکار، از دستور Transfer Attribute استفاده می کنیم.
گام چهارم
به این ترتیب، Unwrap کردن تمام بخش های طوطی تمام میشه. توی بخش بعدی ، نحوه تکسچرینگ رو با هم می بینیم.
” آموزش Maya : مدل سازی طوطی کارتونی – قسمت پنجم “
دوره های آموزشی مرتبط
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت