آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت چهارم

دسته بندی :گرافیک سه بعدی 3874
آموزش-maya-ریگینگ-انسان-3

آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان قسمت چهارم

توی این آموزش، ریگینگ کاراکتر انسان رو با Maya با هم می بینیم. در این آموزش با فرآیند ریگینگ، اسکینیگ و تنظیم Controller ها آشنا میشیم.

با ” آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان ” با ما همراه باشید…

  • سطح سختی: متوسط
  • مدت آموزش: 60 تا 80 دقیقه
  • نرم افزار استفاده شده: Autodesk Maya

” آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت اول “

” آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت دوم “

” آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت سوم “

گام پنجاه و یکم

Ik Handle دست راست رو انتخاب می کنیم. روی منوی Window در نوار منوی اصلی و بعد هم روی دستور Hypergraph: Hierarchy کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت چهارم

گام پنجاه و دوم

توی پنجره Hypergraph Hierarchy، روی دکمه Input and Output Connection کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت چهارم

گام پنجاه و سوم

Effector Element رو انتخاب کرده و پنجره رو می بندیم.

آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت چهارم

گام پنجاه و چهارم

دکمه W رو فشار میدیم.

آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت چهارم

گام پنجاه و پنجم

می تونین Gizmo رو مشاهده کنین. حالا باید ik Handle رو با مفصل دست راست Snap کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت چهارم

گام پنجاه و ششم

دکمه Insert رو فشار میدیم و روی دکمه Point to Snap Tab کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت چهارم

گام پنجاه و هفتم

دکمه میانی ماوس رو نگه داشته و روی L_Hand_Joint درگ می کنیم. روی دکمه Point to Snap Tab کلیک کرده و بعد هم دکمه Insert رو می زنیم تا Snap و Pivot Mode هم Reset بشه.

آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت چهارم

گام پنجاه و هشتم

کلیک چپ می کنیم و ik Effector رو از حالت انتخاب خارج می کنیم. بعد هم روی ik Handle Tool کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت چهارم

گام پنجاه و نهم

زمان اون رسیده که نام ik Hnadle های اعمال شده روی دست راست رو تغییر بدیم.

آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت چهارم

گام شصت ام

حالا پنجره Outliner رو باز می کنیم و اسم ik ها رو به صورت R_ik_Clavicle و R_ik_Hand تغییر میدیم.

آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت چهارم

گام شصت و یکم

در نهایت، ik Handle دست رو چک می کنیم. R_ik رو انتخاب کرده و روی محور X جا به جا می کنیم. درست مثل دست انسان عمل می کنه.

آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت چهارم

گام شصت و دوم

زمان اون رسیده که بریم سراغ مفصل گردن. روی مفصل گردن زوم می کنیم.

گام شصت و سوم

روی منوی Skeleton و مربع کنار IK Spline Handle Tool کلیک می کنیم.

گام شصت و چهارم

ikSCsolver رو برای Current Solver در نظر می گیریم و پنجره رو می بندیم.

گام شصت و پنجم

روی Neck_joint و بعد هم روی Head_Joint کلیک می کنیم.

گام شصت و ششم

یک بار دیگه IK Handle Tool رو انتخاب کرده و بعد هم روی Head_Joint و Skull_Joint کلیک می کنیم.

گام شصت و هفتم

اسم ik ها رو تغییر میدیم. پنجره Outliner رو باز کرده و آنها رو به صورت Neck_ik و Head_ik تغییر نام میدیم.

گام شصت و هشتم

از حالت زوم خارج میشیم و ik های اعمال شده روی مفاصل رو چک می کنیم.

گام شصت و نهم

روی مفاصل زوم می کنیم.

گام هفتاد ام

روی منوی Display در نوار منوی اصلی و دستور Animation کلیک کرده و بعد هم دستور Joint Size رو انتخاب می کنیم.

گام هفتاد و یکم

روی دستور Joint Size کلیک می کنیم تا پنجره Joint Display Scale باز میشه.

گام هفتاد و دوم

عدد 0.40 رو توی فیلد Reset وارد می کنیم.

گام هفتاد و سوم

Spine_ik_Handle رو انتخاب می کنیم.

گام هفتاد و چهارم

روی تب Joint Selection کلیک می کنیم. همون طور که می بینین، دیگه حالا نمی تونیم هیچ Joint Tool رو انتخاب کنیم.

گام هفتاد و پنجم

روی Spine Joint کلیک می کنیم. همون طور که می بینین، Spline Curve انتخاب میشه.


توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

صفر تا صد آموزش مایا – پک 1

صفر تا صد آموزش مایا – پک 2

صفر تا صد آموزش آرنولد در مایا

صفر تا صد آموزش ریگینگ کاراکتر در مایا

صفر تا صد آموزش تری دی مکس

صفر تا صد آموزش زیبراش

صفر تا صد آموزش سینمافوردی – پک 1

صفر تا صد آموزش سینمافوردی – پک 2


گام هفتاد و ششم

همچنان که Spline Curve انتخاب شده، روی ناحیه خالی کلیک راست کرده و بعد هم Control Vertex رو انتخاب می کنیم.

گام هفتاد و هفتم

بعد از انتخاب Control Vertex Component، نتیجه به صورت زیر در میاد.

گام هفتاد و هشتم

برای بررسی جا به جایی و حرکت Spine Joint، یکی از رئوس رو انتخاب کرده و روی یکی از مسیرها جا به جا می کنیم.

گام هفتاد و نهم

روی مفصل Spine_1 زوم کرده و Vertex رو انتخاب می کنیم.

گام هشتاد ام

همچنان که Vertex انتخاب شده، روی منوی Create Deformer که توی نوار منوی اصلی قرار داره کلیک کرده و بعد هم روی مربع Cluster Options کلیک می کنیم.

گام هشتاد و یکم

توی پنجره Cluster Options Settings، گزینه Relative Mode رو تیک زده و بعد هم روی دکمه Create کلیک می کنیم.

گام هشتاد و دوم

نتیجه به صورتی که می بینین در میاد.

گام هشتاد و سوم

Cluster رو انتخاب می کنیم. Ctrl+A رو می زنیم تا Attribute Editor باز بشه. روی دکمه تب Cluster1HandleShape کلیک می کنیم.

گام هشتاد و چهارم

عدد 1.140- رو برای Origin Z در نظر می گیریم.

گام هشتاد و پنجم

Spline Curve رو انتخاب می کنیم. کلیک راست کرده و Control Vertex رو انتخاب می کنیم.

گام هشتاد و ششم

دومین Vertex رو انتخاب کرده و یک بار دیگه Cluster Deformer رو اعمال می کنیم.

گام هشتاد و هفتم

همچنان که Vertex انتخاب شده، روی منوی Create Deformer کلیک کرده و Cluster رو انتخاب می کنیم. این بار نیازی نیست وارد پنجره Cluster Options بشیم.

گام هشتاد و هشتم

همچنان که Cluster انتخاب شده، روی تب Cluster2HandleShape کلیک کرده و همون کاری که توی گام قبل انجام دادیم رو تکرار می کنیم. عدد 1.064- رو برای Origin Z در نظر می گیریم.

گام هشتاد و نهم

یک بار دیگه کلیک کرده و Spline Curve رو انتخاب می کنیم. بعد هم روی تب Select by Component Mode کلیک می کنیم.

گام نود ام

Vertex بعدی رو انتخاب کرده و Cluster رو روی اون اعمال می کنیم. همون کاری که توی گام هشتاد و هشتم انجام دادیم رو تکرار می کنیم.

گام نود و یکم

روی Select by Object Type Mode کلیک می کنیم.

گام نود و دوم

پنجره Outliner رو باز می کنیم. اسم تمام Cluster ها رو به شکل زیر تغییر میدیم.

cluster_Hip, cluster_ABS, cluster_Chest , cluster_Back

گام نود و سوم

یکی از Cluster ها رو انتخاب می کنیم. Pivot Point رو به مفصل Snap می کنیم.

گام نود و چهارم

Cluster_ABS رو انتخاب کرده و Insert رو فشار میدیم و روی Snap to Point کلیک می کنیم.

گام نود و پنجم

با دکمه میانی ماوس روی Spine_2joint کلیک و درگ می کنیم.

گام نود و ششم

Cluster_Chest رو انتخاب کرده و اون رو به Spine_4 Joint به شکلی که می بینین، Snap می کنیم. بعد هم روی Point to Snap Tool کلیک می کنیم.

گام نود و هفتم

تمام Cluster ها رو انتخاب کرده و Shift رو نگه می داریم و Root_Joint رو انتخاب کرده و دکمه P رو فشار میدیم.

گام نود و هشتم

Root_Joint رو انتخاب کرده و اون رو درگ می کنیم. همون طور که می بینین، به خوبی تنظیم شده. بعد هم فایل رو به صورت All iks applied.mb ذخیره می کنیم.

” آموزش Maya : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت پنجم ” – به زودی


توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

صفر تا صد آموزش مایا – پک 1

صفر تا صد آموزش مایا – پک 2

صفر تا صد آموزش آرنولد در مایا

صفر تا صد آموزش ریگینگ کاراکتر در مایا

صفر تا صد آموزش تری دی مکس

صفر تا صد آموزش زیبراش

صفر تا صد آموزش سینمافوردی – پک 1

صفر تا صد آموزش سینمافوردی – پک 2


 

دوره های آموزشی مرتبط

مطالب مرتبط

قوانین ارسال دیدگاه در سایت

  • چنانچه دیدگاهی توهین آمیز یا بی ارتباط با موضوع آموزش باشد تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد.

  1. مهدی گفته؛

    قسمت بعدیرو بزااااااار

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

لینک کوتاه: