آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت نهم
آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت نهم
توی این آموزش، مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی رو با Maya با هم می بینیم و با ابزارها و تکنیک های مورد نیاز آشنا میشیم. بیاین ادامه بدیم!
با ” آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی ” با ما همراه باشید…
- سطح سختی: متوسط
- مدت آموزش: 60 تا 80 دقیقه
- نرم افزار استفاده شده: Autodesk Maya
” آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت اول “
” آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت دوم “
” آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت سوم “
” آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت چهارم “
” آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت پنجم “
” آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت ششم “
” آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت هفتم “
” آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت هشتم “
گام پنجاه و پنجم
می تونین سطوح Unwrap شده رو توی پنجره UV Texture Editor مشاهده کنین.
گام پنجاه و ششم
بعد هم UV ها رو درست مثل قبل، Unfold می کنیم.
گام پنجاه و هفتم
دستور Cylindrical Mapping رو روی مش محلی که می بینین اعمال کرده و Gizmo رو هم درست مثل قبل، اصلاح می کنیم.
این بار باید Shell ها رو Cut کنیم.
گام پنجاه و هشتم
دکمه F10 رو فشار داده و وارد Edge Selection Mode میشیم. روی لبه کنجی هر دو سر مش بخش پایین ساعد دابل کلیک می کنیم.
گام پنجاه و نهم
همچنان که Edge Loop ها انتخاب شدن، میریم سراغ Edit UVs و دستور Cut UVs Edges رو انتخاب می کنیم.
گام شصت ام
این بار می خوایم از یک روش کاملا متفاوت برای Unfold کردن Shell ها استفاده کنیم. دکمه F11 رو می زنیم و وارد face Selection Mode میشیم. بعد هم یکی از سطوح رو انتخاب کرده و بعد هم Select Shell رو که توی پنجره UV Texture Editor قرار داره رو انتخاب می کنیم.
گام شصت و یکم
بعد از انتخاب سطح Shell، میریم سراغ منوی Create UVs که توی نوار منوی اصلی قرار داره و بعد هم Planar Mapping رو انتخاب می کنیم.
نتیجه به صورتی که در زیر می بینین در میاد.
گام شصت و دوم
به این ترتیب، تمام Shell هایی که درست کردیم، Unfold میشن.
گام شصت و سوم
حالا میریم سراغ مش دست و این مش رو Unwrap می کنیم. همچنان که مش دست انتخاب شده، میریم سراغ منوی Create Uvs که توی نوار منوی اصلی قرار داره و بعد همون طور که توی تصویر زیر می بینین، Automatic Mapping رو انتخاب می کنیم.
بعد از اعمال دستور Automatic Mapping، نتیجه داخل پنجره UV Texture Editor به صورتی که در زیر می بینین در میاد.
توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:
صفر تا صد ریگینگ کاراکتر در مایا
گام شصت و چهارم
حالا مش انگشت شست رو Unwrap می کنیم. مش انگشت شست رو انتخاب می کنیم. میریم سراغ منوی Create Uvs که توی نوار منوی اصلی قرار داره و بعد همون طور که توی تصویر زیر می بینین، Automatic Mapping رو انتخاب می کنیم. بعد از اعمال دستور Automatic Mapping، فرآیند Unwrap کردن این قسمت ها تمام میشه.
گام شصت و پنجم
از اونجایی که تمام اجزای سمت چپ بدن کاراکتر Unwrap شدن، می خوایم UV ها رو به سمت راست هم منتقل کنیم.
توی تصویر زیر می تونین UV های مش ساعد چپ رو مشاهده کنین.
گام شصت و ششم
مش ساعد چپ رو انتخاب می کنیم. بعد هم مش ساعد راست رو انتخاب می کنیم. میریم سراغ منوی Mesh رو روی مربع کنار دستور Transfer Attributes کلیک می کنیم.
به این ترتیب، پنجره Transfer Attributes Options باز میشه. توی این پنجره، امکان Current و Component رو فعال می کنیم. بعد هم روی دکمه Transfer کلیک می کنیم. تا تمام ویژگی های ساعد چپ به ساعد راست منتقل بشه.
گام شصت و هفتم
همون طور که توی تصویر زیر مشاهده می کنین، UV های سمت راست دقیقا مثل Uv های سمت چپ بدن کاراکتر هستن.
گام شصت و هشتم
با دنبال کردن همین روش، تمام Uv های مش های سمت چپ بدن کاراکتر رو به مش های سمت راست بدن کاراکتر منتقل می کنیم.
گام شصت و نهم
بعد هم تمام اجزای بدن کاراکتر رو Unfold و Relax می کنیم.
گام هفتاد ام
توی این گام از آموزش، تمام اجزای کاراکتر رو انتخاب می کنیم. وارد منوی Edit میشیم و بعد هم دستور History رو که توی زیرمنوی Delete by Type قرار داره، انتخاب کرده و به این ترتیب، تاریخچه یا History رو پاک می کنیم.
گام هفتاد و یکم
در نهایت، یک تکسچر رو روی بخش های Unwrap شده اعمال می کنیم. میریم سراغ منوی Window و بعد همون طور که در زیر می بینین، دستور Hypershade رو که توی زیرمنوی Rendering Editors قرار داره، انتخاب می کنیم.
وارد پنجره Hypershade که شدیم، Blinn Shader رو انتخاب کرده و یک Shader Node به صورتی که در زیر می بینین درست می کنیم.
گام هفتاد و دوم
کلیک راست کرده و امکان Rename رو انتخاب می کنیم. بعد هم کلمه Head رو توی فیلد وارد کرده و Ok می زنیم.
گام هفتاد و سوم
بعد از تغییر نام Shader Node، میانبر Ctrl+A رو فشار داده و Attribute Editor رو باز می کنیم. بعد هم روی دکمه مربوط به Color کلیک می کنیم. بعد هم روی File کلیک می کنیم.
تکسچر مورد نظر رو پیدا و باز می کنیم.
گام هفتاد و چهارم
برای اینکه تکسچر بهتر روی UV ها قرار بگیره، باید یک UV Map درست کنیم. میریم سراغ منوی Polygon از پنجره UV Texture Editor و UV Snapshot رو انتخاب می کنیم.
گام هفتاد و پنجم
توی پنجره UV Snapshot، فیلد File Name رو انتخاب کرده و عبارت مورد نظر رو وارد می کنیم. عدد 2048 رو برای Size X و Size Y در نظر می گیریم. Image Format رو روی JPEG قرار داده و بعد هم Ok می زنیم.
گام هفتاد و ششم
فایل Head UVs رو با فتوشاپ باز می کنیم. بعد هم تصویر تکسچر رو وارد کرده و اون رو بر اساس UV Map که در زیر می بینین، ادیت می کنیم.
نتیجه به صورت زیر در میاد.
گام هفتاد و هفتم
بعد از ادیت تصویر تکسچر، اون رو روی مش بالای سر اعمال می کنیم. باید جریان تکسچر رو در صورت لزوم، ادیت کنیم. UV ها رو می تونیم توی پنجره UV Texture Editor اصلاح کنیم.
گام هفتاد و هشتم
یک بار دیگه پنجره Hupershade رو باز می کنیم. این بار Head SHader Node رو انتخاب کرده و نود Bump رو اعمال می کنیم.
فایل تکسچر رو انتخاب کرده و دکمه میانی ماوس رو نگه می داریم و روی Head Shader Node درگ و دراپ می کنیم. بعد هم Bump Map رو انتخاب می کنیم.
به این ترتیب، Bump Node Attributes باز میشه. عدد 0.020 رو برای Bump Depth در نظر می گیریم.
گام هفتاد و نهم
به این ترتیب، Texture Map رو تکمیل کرده و اون رو روی بدن کاراکتر اعمال کردیم. حالا فایل رو به صورت Complete Texture.mb ذخیره می کنیم. توی بخش بعدی آموزش، فرآیند ریگینگ رو انجام میدیم.
” آموزش Maya : مدل سازی و ریگینگ کاراکتر چوبی – قسمت دهم “
توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:
صفر تا صد ریگینگ کاراکتر در مایا
دوره های آموزشی مرتبط
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت