آموزش ۳Ds Max : مدل سازی هیولا – قسمت دوم

آموزش ۳Ds Max : مدل سازی هیولا – قسمت دوم

آموزش ۳Ds Max : مدل سازی هیولا قسمت دوم

توی این آموزش، مدل سازی هیولا رو با ۳Ds Max با هم می بینیم. برای این کار از ZBrush هم کمک می گیریم. اول از همه، مش اصلی کاراکتر رو با مدل سازی Poly درست می کنیم. بعد هم ماهیچه ها رو اضافه می کنیم. در نهایت، تکسچر رو اضافه کرده و آخرین اصلاحات رو انجام میدیم.

با ” آموزش ۳Ds Max : مدل سازی هیولا ” با ما همراه باشید…

  • سطح سختی: پیشرفته
  • مدت آموزش: ۴۰ تا ۵۰ دقیقه
  • نرم افزار استفاده شده: ۳Ds Max, ZBrush

” آموزش ۳Ds Max : مدل سازی هیولا – قسمت اول “

گام چهل ام

زیبراش رو باز کرده و روی Import an OBJ File کلیک می کنیم. فایلی که خروجی گرفته بودیم رو انتخاب کرده و وارد Edit Mode میشیم.

آموزش 3Ds Max : مدل سازی هیولا – قسمت دوم

گام چهل و یکم

Ctrl+D رو فشار داده و با درست کردن Polygon های بیشتر، مدل رو Subdivide می کنیم. X رو فشار داده و یک قلموی متقارن انتخاب کرده و در حالی که Alt رو نگه داشتیم، شروع می کنیم به Sculpt کردن نیم تنه. خطوط قرمز زیر محل Sculpt کردن رو در حالی نشون میدن که Alt رو نگه داشتیم. خطوط آبی هم نشون دهنده محل Sculpt کردن بدون نگه داشتن دکمه Alt اند. به اندازه قلمو و Z Intensity هم باید دقت داشته باشیم.

آموزش 3Ds Max : مدل سازی هیولا – قسمت دوم

گام چهل و دوم

از تصویر زیر به عنوان راهنما استفاده می کنیم.

آموزش 3Ds Max : مدل سازی هیولا – قسمت دوم

گام چهل و سوم

اول از همه جلویی نیم تنه رو تکمیل می کنیم. Ctrl+D رو یک بار دیگه فشار میدیم. در حال حاضر در Subdivision Level 3 هستیم. با استفاده از قلموی Inflate، به ماهیچه های سینه و شکم فرم میدیم. Draw Size و Z Intensity رو هم می تونیم در صورت لزوم، افزایش بدیم.

آموزش 3Ds Max : مدل سازی هیولا – قسمت دوم

گام چهل و چهارم

از تکنیک های قبلی کمک می گیریم و با استفاده از قلموی کوچک تر، محل های مورد نظر رو Sculpt می کنیم.

آموزش 3Ds Max : مدل سازی هیولا – قسمت دوم

گام چهل و پنجم

جزئیات بیشتری رو به نیم تنه اضافه کرده و شروع می کنیم به Sculpt کردن ساعد ها و بازوها.

آموزش 3Ds Max : مدل سازی هیولا – قسمت دوم

گام چهل و ششم

از تصویر زیر به عنوان راهنما استفاده می کنیم.

آموزش 3Ds Max : مدل سازی هیولا – قسمت دوم

گام چهل و هفتم

یک بار دیگه Subdivide می کنیم. به این ترتیب توی Subdivision Level 5 هستیم. برای اضافه کردن جزئیات ظریف، از امکان ZBrush HD کمک می گیریم. توی Level 5، جزئیات کوچک تری رو به شکم اضافه می کنیم.

آموزش 3Ds Max : مدل سازی هیولا – قسمت دوم

گام چهل و هشتم

Shift+D رو دو بار فشار میدیم و وارد Level 3 میشیم. Draw Size و Intensity در اینجا خیلی اهمیت دارن.

آموزش 3Ds Max : مدل سازی هیولا – قسمت دوم

گام چهل و نهم

با فشار دادن D و ورود به Level 4، جزئیات رو اصلاح می کنیم. جزئیات ظریف تری رو هم به Level 5 اضافه می کنیم.

آموزش 3Ds Max : مدل سازی هیولا – قسمت دوم

گام پنجاه ام

میریم سراغ Level 3 و ابزار Move رو برداشته و ماهیچه ها رو بزرگتر و حجیم تر می کنیم. وارد Level 5 میشیم و تفاوت رو مشاهده می کنیم.


توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

– صفر تا صد آموزش تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش مدل سازی در تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش انیمیشن سازی در ۳Ds Max

– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک ۱

– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک ۲

– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی – پک ۱

– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی – پک ۲

– صفر تا صد آموزش وی ری برای تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش آرنولد در تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش زیبراش


گام پنجاه و یکم

با استفاده از Elastic Brush، جزئیاتی رو به انگشت ها اضافه می کنیم. Draw Size رو برای این کار کم می کنیم.

گام پنجاه و دوم

شروع می کنیم به Sculpt رکدن سر، فرم دادن به شاخ ها، گونه ها، گوش ها و سایر اجزای صورت در Level 4.

گام پنجاه و سوم

یک بار دیگه Subdivide کرده و وارد Level 6 میشیم. حالا می تونیم جزئیات بیشتری رو به سر اختصاص داده و رگ ها رو اضافه کنیم.

گام پنجاه و چهارم

با استفاده از Elastic Brush جزئیات ظریفی رو به ناحیه شکم اضافه می کنیم. وارد Level 3 یا Level 4 شده و شروع می کنیم به فرم دادن به ماهیچه های پا. همون طور که در زیر می بینین، با آناتومی بدن انسان فرق داره. چون داریم یک هیولا رو مدل سازی می کنیم.

گام پنجاه و پنجم

زانو و ساق پا رو شکل  میدیم. وارد Level 4 میشیم و جزئیاتی رو به پاها اضافه می کنیم.

گام پنجاه و ششم

شروع می کنیم به Sculpt کردن بخش پشتی پا در Level 4 با استفاده از Inflat Brush.

گام پنجاه و هفتم

حالا می خوایم با استفاده از امکان ZBrush HD، جزئیات بیشتری رو اضافه کنیم. وقتی کارمون توی Level 6 تمام شد، وارد مسیر Geometry HD > DivideHD میشیم و اون رو دو بار Divide می کنیم. وقتی این کار انجام شد، ماوس رو روی ناحیه ای که می خوایم جزئیاتی رو بهش اضافه کنیم، قرار داده و دکمه A رو فشار میدیم. قلموی Standard رو با یک Alpha انتخاب کرده و مطمئن میشیم که Stroke کنونی DragRect باشه. شروع می کنیم به اضافه کردن جزئیات پوست. Z Intensity رو روی ۵ قرار میدیم.

گام پنجاه و هشتم

برای دیدن جزئیات بیشتر، Material رو روی RS_gretClayExtreme قرار میدیم. وقتی تمام شد، یک بار دیگه A رو می زنیم.

گام پنجاه و نهم

جزئیاتی مثل رگ و چین خوردگی رو به زانو و آرنج اضافه می کنیم.

گام شصت ام

به بقیه قسمت های بدن هیولا هم جزئیات بیشتری رو اضافه می کنیم.

” آموزش ۳Ds Max : مدل سازی هیولا – قسمت سوم “


توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

– صفر تا صد آموزش تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش مدل سازی در تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش انیمیشن سازی در ۳Ds Max

– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک ۱

– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک ۲

– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی – پک ۱

– صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی – پک ۲

– صفر تا صد آموزش وی ری برای تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش آرنولد در تری دی مکس

– صفر تا صد آموزش زیبراش


 

مطالب مرتبط

0نظرات
دیدگاه خود را بنویسید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

ارسال رایگان تمام سفارشات به سراسر کشور + تا 35 درصد تخفیف ویژه در خرید همزمان چند محصول! حتما کلیک کنید! رد کردن