آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

دسته بندی :گرافیک سه بعدی 4276
آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک قسمت پنجم

توی این آموزش، طراحی هالک رو با استفاده از Maya و ZBRush با هم می بینیم و با روش های مدل سازی پیکره اصلی، دست و پا، سر و اجزای مختلف صورت و روش متصل کردن این اعضا، آشنا میشیم و در نهایت جزئیات بیشتری رو به مدل اضافه می کنیم.

با ” آموزشMaya  و ZBrush : طراحی هالک ” با ما همراه باشید…

  • سطح سختی: متوسط
  • مدت آموزش: 20 تا 30 دقیقه
  • نرم افزار استفاده شده: Zbrush, Autodesk Maya

” آموزشMaya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت اول “

” آموزشMaya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت دوم “

” آموزشMaya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت سوم “

” آموزشMaya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت چهارم “

  1. وصل کردن گوش به سر

گام اول

با مایا شروع می کنیم. فایل هایی که قبلا ذخیره کردیم رو باز می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام دوم

مش گوش رو توی Isolation Mode قرار میدیم. همه 25 راس مش گوش رو انتخاب می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام سوم

مش سر رو Unhide می کنیم. چهار تا سطح اطراف ناحیه گوش رو انتخاب، و با دستور Delete، حذف می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام چهارم

بعد از حذف  این سطوح، وارد Vetrex Selection Mode میشیم تا رئوس رو شمارش کنیم. 8 تا راس داریم در حالی که تعداد رئوس مش گوش، 25 تاست. برای ادغام این دو مش با همدیگه، تعداد رئوس باید برابر باشن.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام پنجم

لبه رو به دو بخش تقسیم می کنیم. همون طور که توی تصویر زیر می بینین، لبه های مثلثی وسط رو حذف می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام ششم

به همون روش، لبه ها رو از هم تفکیک می کنیم. بعد از اون، یک Edge Loop مرزی وارد می کنیم. همون طور که می بینین، حالا 16 تا راس مرزی داریم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام هفتم

با ادغام نه تا از رئوس مش گوش، تعداد رئوس مرزی رو کاهش میدیم.
حالا 16 تا راس داریم و به راحتی می تونیم مش های سر و گوش رو با هم ادغام کنیم چون که تعدادشون برابر شده.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام هشتم

رئوس موازی و مجاور هر دو مش رو طبق تصویر با هم ادغام می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

  1. اتصال سر و بدن

گام اول

حالا زمان اتصال مش های سر و بدن به همدیگه رسیده. Visibility یا قابلیت رویت لایه BodyMesh رو فعال می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام دوم

مش های راست سر و بدن رو انتخاب و حذف می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام سوم

بعد از انتخاب هر دو مش، وارد مسیر Mesh > Combine میشیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام چهارم

همون طور که می بینین، یک Edge Loop به اطراف گردن اضافه می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام پنجم

طبق تصویر زیر، به ادغام رئوس موازی و مجاور سر و گردن ادامه میدیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام ششم

چند تا Edge Loop به تعداد لازم اضافه می کنیم تا مش ها با هم برابر بشن.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام هشتم

بعد از اتصال مش های سر و بدن به همدیگه، مدل مون به شکل زیر در میاد.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

  1. جزئیات اصلی سینه

گام اول

از دستور Duplicate Special برای Duplicate کردن یک طرف بدن روی طرف دیگه، استفاده می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام دوم

برای اضافه کردن جزئیات بیشتر به بدن، همون طور که می بینین، سطوحی رو از بخش سینه انتخاب می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام سوم

سطوح بخش پشتی رو هم طبق تصویر انتخاب می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام چهارم

بعد از انتخاب این سطوح، از دستور Extrude برای اکسترود کردن این سطوح به شکلی که می بینین، استفاده می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام پنجم

بعد از اکسترود کردن سطوح منتخب، اون ها رو طوری تنظیم می کنیم تا به شکل اصلی هالک در بیاد.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

  1. جزئیات اصلی ساعد

گام اول

بعد از انتخاب سطوحی که می بینین، از دستور Extrude برای اکسترود کردن این سطوح استفاده می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام دوم

به همین روش، سطوحی که در پشت ساعد قرار دارن رو هم انتخاب و اکسترود می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام سوم

رئوس سطوح اکسترود شده رو طوری تنظیم می کنیم که ساختار ساعد به شکلی که می بینین در بیاد.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

  1. جزئیات اصلی شکم

گام اول

زمان اون رسیده که جزئیاتی رو به ناحیه شکم کاراکتر اضافه کنیم. وارد Face Selection Mode میشیم و سطوحی که می بینین رو انتخاب می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام دوم

بعد از انتخاب سطوح مشخص شده، اون ها رو طبق تصویر، اکسترود و Scale می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام سوم

همون طور که توی تصویر زیر می بینین، سطوح میانی رو انتخاب و حذف می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام چهارم

بعد از حذف این سطوح، رئوس رو طوری تنظیم می کنیم که مش ها رو ترتیب صحیح قرار بگیرن. حالا رئوس اطراف ناف رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Edit Mesh > Chamfer Vertex میشیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام پنجم

بعد از Chamfer کردن رئوس، لبه ها رو از هم تفکیک می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام ششم

برای اضافه کردن جزئیات، یک Edge Loop دیگه به اطراف ناحیه دنده اضافه می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام هفتم

لبه های اطراف ناف رو تفکیک می کنیم تا به شکل گرد در بیاد.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام هشتم

یک Edge Loop دیگه به ناحیه ناف اضافه می کنیم تا به این ترتیب، جزئیات بیشتری بهش اضافه کرده باشیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام نهم

بعد از انتخاب سطوح میانی، اون ها رو یک مقدار اکسترود می کنیم. این طوری فرم اصلی ناف شکل می گیره.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام دهم

بعد از تنظیم رئوس و لبه ها، فرم اصلی شکم شکل می گیره.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

  1. جزئیات اصلی ران

گام اول

بعد از انتخاب شش تا سطح مشخص شده در تصویر، اون ها رو طوری اکسترود می کنیم که ماهیچه های ران شکل بگیرن.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام دوم

بعد از اکسترود کردن، رئوس و لبه ها رو طوری تنظیم می کنیم که ماهیچه های ران کاراکتر، شکل مناسبی پیدا کنن.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

  1. جزئیات اصلی بخش پایینی پا و قوزک

گام اول

وارد Face Selection Mode میشیم و سطوحی که اطراف قوزک قرار دارن رو انتخاب می کنیم. بعد از اینکار، این سطوح رو یک مقدار اکسترود می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام دوم

وارد Vertex Selection Mode میشیم و رئوس قوزک رو بر اساس آناتومی بدن هالک، تنظیم می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

  1. ادیت Edge Loop

گام اول

یک Split Edge Loop رو به جایی که سطوح رو اکسترود کردیم، اعمال می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام دوم

وارد Edge Selection Mode میشیم و لبه های مثلثی رو حذف می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام سوم

به همین روش، توپولوژی مش رو ادیت می کنیم.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

گام چهارم

به این ترتیب، فرم اصلی بدن هالک، شکل گرفت.

آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم

نتیجه

توی بخش بعدی آموزش، نحوه درست کردن مو، کره چشم و شلوار هالک رو با هم می بینیم.

” آموزشMaya  و ZBrush : طراحی هالک – قسمت ششم “

دوره های آموزشی مرتبط

مطالب مرتبط

قوانین ارسال دیدگاه در سایت

  • چنانچه دیدگاهی توهین آمیز یا بی ارتباط با موضوع آموزش باشد تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

لینک کوتاه: