آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت ششم

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت ششم

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان قسمت ششم

توی این آموزش، آموزش، ریگینگ چهره کاراکتر انسان رو با Maya با هم می بینیم و با ابزارها و تکنیک های مورد نیاز آشنا میشیم. بیاین ادامه بدیم!

با ” آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان ” با ما همراه باشید…

  • سطح سختی: پیشرفته
  • مدت آموزش: ۶۰ تا ۸۰ دقیقه
  • نرم افزار استفاده شده: Autodesk Maya

” آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت اول “

” آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت دوم “

” آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت سوم “

” آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت چهارم “

” آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت پنجم “

چهل و یکم

برای رفع اشکال پیش اومده توی آموزش قبلی، اول Undo می کنیم. بعد هم یکی از Cluster ها رو انتخاب می کنیم. Shift رو نگه داشته و منحنی Face_GUI رو انتخاب کرده و دکمه P رو فشار میدیم. در این موقع یک هشدار دریافت می کنیم. اون رو نادیده گرفته و بعد هم همین کار رو برای بقیه Cluster ها هم یک به یک انجام میدیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت ششم

گام چهل و دوم

بعد از Parent کردن، منحنی Face_GUI رو درگ و جا به جا می کنیم. این بار منحنی ها همراه با منحنی Face_GUI به درستی جا به جا میشن.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت ششم

گام چهل و سوم

زمان اون رسیده که تمام Blend Shape ها رو با Controller ها خودشون Connect کنیم. اول از همه پنجره Set Driven Key رو باز می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت ششم

گام چهل و چهارم

بیاین پنجره Blend Shape رو باز کنیم. وارد مسیر Window > Animation Editors میشیم و Blend Shape رو انتخاب می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت ششم

گام چهل و پنجم

توی پنجره Blend Shape، روی دکمه Select کلیک کرده و Blend ها رو بارگذاری می کنیم. بعد هم این پنجره رو کوچک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت ششم

گام چهل و ششم

FaceMorphGroup رو انتخاب کرده و روی دکمه Driven Key کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت ششم

گام چهل و هفتم

منحنی L_Smile1 Control رو انتخاب کرده و روی دکمه Load Driver کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت ششم

گام چهل و هشتم

Translate Y رو از گروه Driver انتخاب کرده و بعد هم گروه L_Smile رو از گروه Driven انتخاب کرده و روی Key کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت ششم

گام چهل و نهم

یک بار دیگه L_Smile رو از گروه Driven انتخاب کرده و عدد ۳ رو برای Translate Y در نظر می گیریم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت ششم

گام پنجاه ام

یک بار دیگه FaceMorphGroup رو انتخاب می کنیم. عدد ۱ رو توی فیلد L_Smile وارد کرده و روی دکمه Key کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت ششم

گام پنجاه و یکم

R_Smile1 Control رو انتخاب کرده و روی دکمه Load Driver کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت ششم

گام پنجاه و دوم

Translate Y و R_Smile رو از گروه Driver انتخاب کرده و روی دکمه Key کلیک می کنیم.

آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان – قسمت ششم

گام پنجاه و سوم

Translate Y رو انتخاب کرده و عدد ۳ رو بهش اختصاص میدیم.

گام پنجاه و چهارم

FaceMorphGroup رو انتخاب کرده و عدد ۱ رو به R_Smile اختصاص میدیم. بعد هم روی دکمه Ky کلیک می کنیم.

گام پنجاه و پنجم

برای اتصال بقیه Control ها، منحنی Mouth_Updown رو انتخاب کرده و اون رو توی گروه Driver بارگذاری می کنیم. Translayet Y رو انتخاب کرده و Upper_Mouth_Open و Lower_Mouth_Open رو انتخاب کرده و روی دکمه Key کلیک می کنیم.

گام پنجاه و ششم

این بار بالا و پایین رو با یک Control به هم وصل می کنیم. Mouth_Updown رو انتخاب کرده و عدد ۱ رو به Translayer Y اختصاص میدیم.

گام پنجاه و هفتم

روی FaceMorphGroup کلیک کرده و عدد ۱ رو  برای Upper_Mouth_Open در نظر می گیریم و روی دکمه Key کلیک می کنیم.

گام پنجاه و هشتم

Mouth_Updown رو انتخاب کرده و عدد ۱ رو برای Translate Y در نظر می گیریم.

گام پنجاه و نهم

FaceMorphGroup و بعد هم Lower_Mouth_Open رو انتخاب کرده و عدد ۱ رو به Lower_Mouth_Open اختصاص میدیم و روی دکمه Key کلیک می کنیم.

گام شصت ام

Open_Mouth_Control رو با Connection Editor وصل می کنیم. Open_Mouth_Control رو انتخاب کرده و وارد مسیر Window > General Editors میشیم و Connection Editor رو انتخاب می کنیم.

گام شصت و یکم

Head_Control رو انتخاب کرده و روی دکمه Reload Right کلیک می کنیم. Open_Mouth_Control Translate X رو به Head_Control Jaw Y و Open_Mouth_Control Translate Y رو به Head_Control Jaw Z وصل می کنیم.

گام شصت و دوم

اون ها رو درگ کرده و نتیجه رو توی چهره مشاهده می کنیم. اگه نتیجه رضایت بخش بود، Undo می کنیم.

گام شصت و سوم

پنجره Set Driven رو بزرگ می کنیم. L_Eyeblink رو انتخاب کرده و روی Load Driver کلیک می کنیم. بعد هم L_Eye_Blink رو انتخاب کرده و روی دکمه Key کلیک می کنیم.

گام شصت و چهارم

روی L_Eyeblink کلیک کرده و عدد ۳- رو برای Translate Y در نظر می گیریم.

گام شصت و پنجم

FaceMorphGroup و بعد هم L_Eyeblink رو انتخاب کرده و عدد ۱ رو براش در نظر می گیریم. روی دکمه Key کلیک می کنیم.


توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

صفر تا صد مایا – پک ۱

صفر تا صد مایا – پک ۲

صفر تا صد آرنولد در مایا

صفر تا صد ریگینگ کاراکتر در مایا

صفر تا صد تری دی مکس

صفر تا صد زیبراش

صفر تا صد سینمافوردی – پک ۱

صفر تا صد سینمافوردی – پک ۲


گام شصت و ششم

همین کار رو برای چشم دیگه هم تکرار می کنیم.

گام شصت و هفتم

گام های شصت و چهارم و شصت و پنجم رو تکرار می کنیم.

گام شصت و هشتم

L_Eyebrow رو انتخاب کرده و روی Translate Y کلیک می کنیم. بعد هم L_Frown_Up رو از گروه FaceMorphGroup انتخاب کرده و روی دکمه Key کلیک می کنیم.

گام شصت و نهم

روی L_Eyebrow کلیک کرده و عدد ۳ رو برای Translate Y در نظر می گیریم.

گام هفتاد ام

همچنان که FaceMorphGroup  انتخاب شده، عدد ۱ رو به L_Frown_Up اختصاص داده و روی Key کلیک می کنیم.

گام هفتاد و یکم

همین کار رو برای R_EyeBlink هم تکرار می کنیم. این بار Driven Key رو با R_Frown_Up Morph تنظیم می کنیم.

گام هفتاد و دوم

منحنی SurpriseAnger رو انتخاب کرده و اون رو به صورت Driver بارگذاری می کنیم. بعد هم Translate Y و Surprise و Anger رو انتخاب کرده و روی دکمه Key کلیک می کنیم.

گام هفتاد و سوم

SurpriseAnger رو انتخاب کرده و عدد ۳ رو برای Translater Y و عد ۱ رو برای Surprise در نظر گرفته و روی دکمه Key کلیک می کنیم.

گام هفتاد و چهارم

SurpriseAnger رو انتخاب کرده و عدد ۳- رو برای Translate Y در نظر می گیریم. عدد ۱ رو هم به Anger اختصاص میدیم و روی دکمه Key کلیک می کنیم.

گام هفتاد و پنجم

پنجره Set Driven Key رو می بندیم. تمام Controller های متصل رو امتحان می کنیم. تمام Control ها رو به همراه Translate Z, Rotate(XYZ), Scale(XYZ) انتخاب کرده و کلیک راست می زنیم و Lock and Hide Selected رو انتخاب می کیم.

گام هفتاد و ششم

باید مشکل جا به جایی تمام Controller ها رو حل کنیم. L_Smile1 رو انتخاب کرده و Ctrl+A رو فشار میدیم. روی Limit Infomation کلیک کرده و Translate رو می زنیم.

گام هفتاد و هفتم

عدد ۰ رو برای Trans Limit Y Min و عدد ۳ رو برای Trans Limit Y Max در نظر می گیریم و اون ها رو فعال می کنیم.

گام هفتاد و هشتم

عدد ۰ رو به X, Z Trans Limit Min, Max اختصاص میدیم.

گام هفتاد و نهم

Move, Rotate, Scale تمام Controller ها رو در صورت لزوم، درست می کنیم.

گام هشتاد ام

تمام Cluster ها رو انتخاب کرده و اون ها رو به لایه Clusters اضافه می کنیم. بعد هم تمام Controller ها رو چک می کنیم.

گام هشتاد و یکم

در نهایت فایل رو به صورت Face Rigged Character.mb ذخیره می کنیم و تمام!

امیدواریم ” آموزش Maya : ریگینگ چهره کاراکتر انسان ”  برای شما مفید بوده باشد…


توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

صفر تا صد مایا – پک ۱

صفر تا صد مایا – پک ۲

صفر تا صد آرنولد در مایا

صفر تا صد ریگینگ کاراکتر در مایا

صفر تا صد تری دی مکس

صفر تا صد زیبراش

صفر تا صد سینمافوردی – پک ۱

صفر تا صد سینمافوردی – پک ۲


توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !

0نظرات
دیدگاه خود را بنویسید

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *