0
- 0 مورد
- مشاهده سبد خرید
No products in the cart.
توی این آموزش، طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای رو با هم می بینیم. برای بخش مدل سازی، از Maya و ابزارهای ادیت اون به همراه UVlayout این نرم افزار استفاده می کنیم و برای درست کردن بافت ها هم از Photoshop کمک می گیریم. توی بخش خروجی هم کمی در مورد Mental Ray صحبت می کنیم. حالا بیاین شروع کنیم.
با ” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای ” با ما همراه باشید…
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای- قسمت اول “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت دوم “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت سوم “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت چهارم “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت پنجم “
فایل های تمرین- Project Files
دانلود فایل های استفاده شده در این دوره – Project Files
تمام پروژه ها با تحقیق و بررسی شروع میشه. توی تصویر زیر می تونین تمام بخش های کاتانا رو به همراه اسامی اون ها ببینین. خیلی به جزئیات کاری نداریم و بیشتر روی دسته شمشیر، حفاظ دسته، تیغه، غلاف شمشیر و سایر بخش های کوچک تمرکز می کنیم. شما می تونین روی جزئیات بیشتری کار کنین.
Four-View رو باز می کنیم و بعد هم از نمای Side، مسیر View > Image Plane > Import Image رو دنبال می کنیم و بعد هم فایل Katana_Blade_Outline رو باز می کنیم.
یک مکعب Polygon درست می کنیم (Create > Polygon Primitives > Cube).
توی قسمت Channel که زیر Inputs قرار گرفته، عدد 0.5 رو برای Width، 6 رو برای Subdivisions Heigth و 2 رو برای Subdivisions Depth در نظر می گیریم.
ارتفاع مکعب رو به اندازه ارتفاع شمشیر در میاریم.
روی مکعب کلیک راست می کنیم و Vertext رو می زنیم. به این ترتیب وارد Edit Vertices Mode میشیم. حالا رئوس رو با Outline تیغه شمشیر تراز می کنیم.
با استفاده از ابزار Merge to Center، لبه تیغه رو شکل میدیم. توی Edit Vertices Mode، دو تا راسی که قرار هست لبه شمشیر رو شکل بدن، انتخاب می کنیم و بعد هم مسیر Edit Mesh > Merge to Center رو دنبال می کنیم. این کار رو برای تمام رئوس لبه شمشیر تکرار می کنیم.
توی Edit Faces Mode، دو سطح بالایی رو انتخاب و حذف می کنیم.
توی Edit Edges Mode، دو Edge Loop رو انتخاب می کنیم.
این لبه ها رو به سمت نوک تیغه اکسترود می کنیم (Edit Mesh > Extrude). نکته: اگه موقع استفاده از ابزار Extrude روی دایره کوچک کلیک کنیم، می تونیم از World Space Coordinates Mode هم استفاده کنیم.
حالا با استفاده از ابزار Insert Edge Loop، یک Edge Loop دیگه به نوک مثلث کوچک اضافه می کنیم (Edi Mesh > Insert Edge Loop Tool).
این رئوس رو روی خطوط تیغه قرار میدیم.
روی رئوس بخش اکسترود شده تیغه، از Merge to Center استفاده می کنیم.
وقتی از پشت نگاه می کنیم، نوک شمشیر به نظر تیز میاد. با کنار هم قرار دادن رئوس، سعی میکنیم این ظاهر رو حفظ کنیم.
همین کار رو برای این جفت از رئوس هم تکرار می کنیم.
توی این مرحله، Mesh مربوط به تیغه رو Duplicate می کنیم چون که بعدا بهش نیاز داریم. این کار از طریق مسیر Edit > Duplicate، یا استفاده از میانبر Ctrl+D انجام میشه. فعلا می تونیم نسخه کپی شده رو مخفی کنیم. برای این کار، اون رو انتخاب می کنیم و Ctrl+H رو می زنیم.
حالا باید Edge Loop های بیشتری اضافه کنیم تا بتونیم شیارهای روی شمشیر رو طراحی کنیم.
توی نمای Side، رئوس رو روی دو لبه افقی که تازه اضافه کردیم، قرار میدیم تا به صورت مثلث در بیاد. این شکل، نوک شیار رو شکل میده.
سطوحی که شیار رو شکل میده، انتخاب می کنیم.مطمئن میشیم که هر دو طرف اون رو انتخاب کرده باشین.
سطوح انتخاب شده رو به سمت داخل اکسترود می کنیم.
حالا کار روی تیغه رو متوقف می کنیم و میریم سراغ محافظ دسته. هر طرحی رو که بخوایم می تونیم برای این قسمت در نظر بگیریم. نیازی نیست حتما دایره ای باشه یا طبق کاری که من انجام میدم، پیش برید.
من برای این آموزش، طرح دایره ای رو در نظر گرفتم. موقعی که توی نمای بالا یا Top قرار داریم، تصویر Tsuba_Motif.jpg رو وارد می کنیم.
از نمای بالا، نسیر View > Image Plane > Image Plane Attributes رو دنبال می کنیم و تصویر مورد نظر رو باز می کنیم. به این ترتیب، ادیتور Attributes به همراه تنظیمات همون تصویر باز میشه.
توی Attribute Editor، مقدار 0.3 رو برای Alpha Gain در نظر می گیریم. این طوری تصویرمون شفاف تر میشه و بهتر می تونیم اون رو ببینیم.
حالا میریم سراغ Placement Extras و تصویر رو طوری روی محور مختصات X و Y و Z جا به جا می کنیم که تیغه در مرکزش قرار نگیره.
سه تا لوله Polygon درست می کنیم:
– لوله بیرونی: Radius روی 15، Heigth روی 3 (فعلا اهمیت زیادی نداره)، Thickness روی 1.4
– لوله میانی: Radius روی 7.4، Heigth روی 3 (فعلا اهمیت زیادی نداره)، Thickness روی 1.4
– لوله داخلی : Radius روی 7.4، Heigth روی 3 (فعلا اهمیت زیادی نداره)، Thickness روی 1.4
مطمئن میشیم که ارتفاع هر سه لوله، یکی باشه و به خوبی تراز شده باشن. از ابزار Align هم میشه برای اینکار استفاده کرد اما با چشم هم به راحتی انجام میشه.
هر سه لوله روانتخاب می کنیم به صورت یک Mesh واحد در میاریم (Mesh > Combine).
برای اینکه بتونیم هر سه لوله رو به هم متصل کنیم، Edge Loop اضافه می کنیم.
از نمای پرسپکتیو، سطوحی که با خطوط در تماس هستند رو پاک می کنیم.
با استفاده از ابزار Bridge می تونیم دو سوراخ رو به هم متصل کنیم. توی Edge Mode، اون Edge Loop هایی که اطراف هر دو سوراخ قرار داره رو انتخاب می کنیم. بعد هم مسیر Edit Mesh > Bridge رو باز، و روی مربع کوچک کلیک می کنیم.
Bridge Type باید روی Linear و Divisions روی 0 قرار گرفته باشه. این کار رو برای تمام خطوط متصل تکرار می کنیم.
یک لوله دیگه درست می کنیم. این لوله، بخش بیرونی محافظ رو شکل میده.
به خاطر انحنای تیغه، خیلی سخت میشه اون رو در مرکز قرار داد. بنابراین اول یک Habaki یا بخشی که غلاف شمشیر رو قفل می کنه، طراحی می کنیم. برای این کار، به مشی که قبلا Duplicate کرده بودیم، نیاز داریم. از طریق مسیر Display > Show > All، اون رو از وضعیت مخفی خارج می کنیم و بعد هم یک نسخه دیگه از روی اون تهیه و مخفی می کنیم.
اون رو کنار تیغه قرار میدیم تا نمای بهتری داشته باشه. بعد هم یک Edge Loop به ارتفاع Habaki اضافه می کنیم.
سطوح Habaki رو انتخاب، و Extract می کنیم (Mesh > Extract). باید مطمئن بشیم که سطوح پایین رو به وضعیت انتخاب در نیاریم. حالا سطوح منتخب رو به صورت Mesh جداگانه، Extract می کنیم و بقیه سطوح رو هم پاک می کنیم چون دیگه بهشون نیازی نداریم.
سطوح پایین تر رو مسطح می کنیم تا به صورت افقی در بیان.
بخش Extract شده رو در محلی قرار میدیم که با پیرامون تیغه تراز بشه.
با استفاده از ابزار Extrude، این قسمت رو ضخیم کنیم.
همین قسمت رو Duplicate می کنیم.
حالا نقطه مرکزی رو داریم، می تونیم تیغه رو مخفی کنیم و به کار روی محافظ ادامه بدیم.
اندازه بخش دایره ای شکلی که قبلا درست کردیم رو کم می کنیم و اون رو داخل لوله بیرونی قرار میدیم. ارتفاع این بخش باید یک مقدار کمتر از لوله بیرونی باشه. اگه تا محور Y روی 3 قرار داشت، الان میزاریم روی 0.1. بعد هم شروع می کنیم به Smooth کردن.
حالا میریم سراغ دسته شمشیر. یک مکعب درست می کنیم. Subdivisions Heigth رو روی 4 و Subdivisions Width و Depth رو روی 3 قرار میدیم.
این مکعب رو به اندازه دسته شمشیر در میاریم. ارتفاع اون باید یک مقدار کمتر بزرگتر از تیغه باشه. اما پهنای اون می تونه با پهنای تیغه برابر باشه و عمق اون هم یک و نیم برابر تیغه باشه.
مکعب رو در نمای بالا یا Top، مجزا می کنیم تا فقط خود اون رو ببینیم (Show > Isolate Select > View Selected)
رئوس کنجی رو انتخاب می کنیم و به سمت داخل می کشیم تا ظاهری شبیه به دسته شمشیر پیدا کنه.
از نمای Side، ردیف رئوس رو طوری جا به جا می کنیم که انحنای دستگیره رو شکل بدن. این منحنی باید بر اساس تیغه تشکیل بشه. نکته: مکعب رو کنار تیغه قرار میدیم و انحنا رو از اونجا کپی می کنیم.
یک مکعب دیگه درست می کنیم و Subdivisions تمام محورها رو روی 2 قرار میدیم.
سطوح بالا و پایین رو پاک می کنیم.
از نمای Side، ستون میانی رئوس رو انتخاب می کنیم و بعد هم در طول محور Y، به سمت داخل می کشیم.
از نمای Top، ستون میانی رئوس رو انتخاب می کنیم و بعد هم در طول محور Z، به سمت بیرون می کشیم.
حالا این شکل رو می چرخونیم و به اندازه دسته شمشیر در میاریم. این قسمت، بخش پارچه ای رو شکل میده.
حالا شروع می کنیم به Smooth کردن مدل و آخرین اصلاحات رو روی اون انجام میدیم. اگه طرح رو تا اینجا ذخیره نکردین، الان بهترین زمان برای انجام این کار هست.
الان از امکان Smooth Mesh که از ورژن 8.5 به بعد به مایا اضافه شد، استفاده می کنیم. شما اگه از ورژن های پایین تر استفاده می کنین، می تونین با تبدیل Polygon به Sub-d، به همین افکت دست پیدا کنین بعد هم از Polygon Mode ادامه بدید. حالا تیغه شمشیر رو انتخاب می کنیم و عدد 3 روی کیبورد رو فشار میدیم. به این ترتیب باید Smooth Mesh نامنظم داشته باشید.
با اضافه کردن Edge Loop این مشکل رو برطرف می کنیم. اول یک Edge Loop به نزدیکی لبه تیغه اضافه می کنیم.
یک Edge Loop هم به بخش پشتی تیغه اضافه می کنیم.
Edge Loop بعدی رو به صورت افقی، به نوک تیغه اضافه می کنیم.
همون طور که می بینین، یک قسمت از تیغه برآمدگی داره. توی نمای استاندارد، روی همین قسمت زوم می کنیم و عدد 1 روی کیبورد رو فشار میدیم. بعد هم رئوس بالا و پایین رو انتخاب می کنیم.
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت دوم “
قوانین ارسال دیدگاه در سایت