1
- 1 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
212,500 تومان
توی این آموزش، طراحی هالک رو با استفاده از Maya و ZBRush با هم می بینیم و با روش های مدل سازی پیکره اصلی، دست و پا، سر و اجزای مختلف صورت و روش متصل کردن این اعضا، آشنا میشیم و در نهایت جزئیات بیشتری رو به مدل اضافه می کنیم.
با ” آموزشMaya و ZBrush : طراحی هالک ” با ما همراه باشید…
” آموزشMaya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت اول “
” آموزشMaya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت دوم “
” آموزشMaya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت سوم “
همون طور که می بینین، مدل سازی لب رو با انتخاب لبه بالایی لب شروع می کنیم.
بعد از انتخاب لبه ها، دستور اکسترود رو اعمال می کنیم و بعد هم اون رو یک مقدار میاریم پایین تا بخش پایینی لب رو شکل بدیم.
وارد نمای پرسپکتیو میشیم و لبه های لب بالایی رو داخل دهان، روی محور Z، درگ می کنیم.
با استفاده از ابزار Insert Edge Loop Tool، دو تا Edge Loop به سطوح اکسترود شده وارد می کنیم تا جزئیات بیشتری اضافه کرده باشیم.
دکمه F9 رو فشار میدیم تا وارد Vertex Selection Mode بشیم. بعد هم این رئوس رو مثل شکل لب بالایی، ادیت و مرتب می کنیم.
به همین روش، شکل لب پایینی رو هم درست می کنیم.
بعد از انتخاب سطوح چانه، اون ها رو طبق تصویر، اکسترود می کنیم.
رئوس لازم رو با همدیگه ادغام می کنیم و شکل صورت رو فرم میدیم.
بعد از انتخاب لبه های اطراف چشم، اون ها رو طبق تصویر، اکسترود می کنیم.
چهار یا پنج بار اکسترود می کنیم تا به شکل زیر در بیاد.
توی نمای پرسپکتیو، جمجمه پشت رو مثل یک شکل کره، ادیت می کنیم.
بعد از انتخاب لبه ها اطراف فک، اون ها رو به سمت چانه اکسترود می کنیم .
Loop فک رو تا چانه ادامه میدیم. برای این کار از Side و Front View استفاده می کنیم.
شکاف بین لب پایین رو پر می کنیم. برای این کار، با استفاده از ابزار Append to Polygon، یک سطح ایجاد می کنیم.
با استفاده از همون ابزار Append to Polygon، دو تا سطح دیگه طبق تصویر زیر درست می کنیم.
سه تا Edge Loop برای اضافه کردن جزئیات بیشتر، به چانه و لب پایین وارد می کنیم.
توی Vertext Selection Mode، رئوس چانه و فک رو بر طبق تصویر مرجع، ادیت و اصلاح می کنیم.
شکاف روی ناحیه چانه رو پر می کنیم. بعد از انتخاب Edge Loop، اون ها رو طبق تصویر زیر، اکسترود می کنیم.
رئوسی که در زیر می بینین رو ادغام می کنیم.
توی ناحیه گوشه لب، چهار تا سطح با استفاده از ابزار Append to Polygon درست می کنیم و بعد هم Edge Loop رو طبق تصویر زیر، وارد می کنیم.
بعد از انجام این کارها، مدل زیر به دست میاد.
هشت تا سطحی که توی پیشانی می بینین رو انتخاب و اکسترود می کنیم. بعد از اون، اون ها رو طبق تصویر مرجع، درگ می کنیم.
به همون روش، سه بار دیکه شکل پیشانی رو بر اساس تصویر مرجع، اکسترود می کنیم.
به این ترتیب، پیشانی بالا و پشت جمجمه تکمیل میشه.
برای شروع مدل سازی گردن، اول از همه دو تا Edge Loop پشت جمجمه رو انتخاب می کنیم و بعد هم اون ها رو دو بار اکسترود می کنیم. این کار رو بر اساس تصویر مرجع در نمای Side انجام میدیم.
شش یا هفت بار دیگه پشت گردن رو اکسترود می کنیم تا چیزی مشابه تصویر زیر داشته باشیم.
وارد نمای پرسپکتیو میشیم و رئوس گردن رو طوری تنظیم می کنیم که عمق مناسبی به دست بیاد.
برای پر کردن فضای خالی چانه تا گردن، از ابزار Append to Polygon برای پر کردن شکاف بر طبق تصویر زیر استفاده می کنیم.
در نهایت، همچین چیزی خواهیم داشت.
قبل از اینکه مدل سازی گوش رو شروع کنیم، باید شکل سر رو مخفی کنیم. بعد از انتخاب Polygon های هر دو طرف سر، یک لایه به صورت HeadMesh درست می کنیم و دکمه V رو می زنیم تا این لایه رو مخفی کنیم.
تصویر مرجع گوش رو وارد Side View می کنیم و بعد هم مقیاس اون رو طوری تنظیم می کنیم که با اندازه گوش کاراکتر هماهنگی داشته باشه.
اول از همه، یک پلان در Side View درست می کنیم. دو ا لبه رو وارد می کنیم و همون طور که می بینین، اون ها رو اطراف تصویر مرجع قرار میدیم.
وارد نمای پرسپکتیو میشیم. برای انتخاب Vertext Selection Mode، دکمه F9 رو فشار میدیم. با تنظیم رئوس، شکل رو به صورتی که توی تصویر می بینین، در میاریم.
لبه ها رو بر اساس تصویر مرجع، هشت بار اکسترود می کنیم.
همچنان که Side و Front View رو می بینیم، شکل گوش رو اصلاح می کنیم.
برای درست کردن بخش داخلی گوش، یک پلان جدید درست می کنیم. درست مثل قبل، این شکل رو هم Bevel می کنیم.
همون طور که می بینین، لبه ها رو بر اساس تصویر مرجع، اکسترود می کنیم.
لبه ها رو در جهت مخالف هم اکسترود می کنیم.
بعد از انتخاب مش هر دو گوش، وارد مسیر Mesh > Combine میشیم و مش این دو Polygon رو به هم وصل می کنیم.
بعد از ترکیب مش ها با همدیگه، Edge Loop ها رو وارد و با همدیگه ادغام می کنیم و تصویر زیر به دست بیاد.
با درست کردن سطوح اضافه، نواحی خالی رو پر می کنیم.
گام سیزدهم
بعد از اکسترود و ادغام کردن رئوس مشابه، شکل ساده گوش به دست میاد.
گام چهاردهم
با اکسترود و ادغام کردن لبه بیرونی بر اساس تصویر مرجع، حد دور گوش تکمیل میشه.
سطوح رو با هم و بر اساس تصویر مرجع، Bridge می کنیم.
با استفاده از دستور Fill Hole، حفره مرکزی رو پر می کنیم.
بعد از انتخاب لبه های رمزی به غیر از پنج لبه ای که توی تصویر می بینین، اون ها رو اکسترود می کنیم و بعد هم به صورت تصویر زیر، Scale می کنیم.
یک بار دیگه اکسترود می کنیم و بعد هم Scale یا مقیاس لبه ها رو طبق تصویر زیر، کاهش میدیم.
به این ترتیب مدل سازی سر و گوش هم انجام میشه.
توی بخش بعدی آموزش، نحوه اتصال بخش های مختلف بدن با همدیگه و شکل دادن به ساختار اصلی کاراکتر رو با هم می بینیم.
” آموزش Maya و ZBrush : طراحی هالک – قسمت پنجم “
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت