3
- 3 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
578,500 تومان
توی این آموزش، طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای رو با هم می بینیم. برای بخش مدل سازی، از Maya و ابزارهای ادیت اون به همراه UVlayout این نرم افزار استفاده می کنیم و برای درست کردن بافت ها هم از Photoshop کمک می گیریم. توی بخش خروجی هم کمی در مورد Mental Ray صحبت می کنیم. توی قسمت اول و دوم، بخشی از کار رو انجام دادیم. حالا بیاین ادامه بدیم.
با ” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای ” با ما همراه باشید…
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای- قسمت اول “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت دوم “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت سوم “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت چهارم “
” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت پنجم “
آخرین بار اینجا بودیم و الان می خوایم کار رو ادامه بدیم. توی این بخش از آموزش، مدل مون رو برای اضافه کردن بافت آماده می کنیم. برای اینکار، میریم سراغ Heads UV Layout تا این کار کسل کننده رو به راحتی و به سرعت انجام بدیم.
مسیر Edit > Delete All by Type > History رو دنبال می کنیم.
تمام قسمت ها رو انتخاب می کنیم و بعد هم میریم سراغ مسیر Mesh > Smooth.
برای اینکه بتونیم ادامه بدیم، باید فایل ها رو با فرمت .obj خروجی بگیریم. برای این کار، اول از همه مطمئن میشیم که گزینه Loaded پلاگین objExport.mll، فعال باشه. مسیر Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager رو باز می کنیم.
از Plug-in Manager، گزینه Loaded رو چک می کنیم. در صورتی که این گزینه تیک نداشته باشه، خودمون تیک می زنیم.
تیغه شمشیر رو انتخاب می کنیم و مسیر File > Export Selection رو دنبال می کنیم.
توی این پنجره جدید، فرمت OBJexport(*.*) رو انتخاب می کنیم. اسم فایل رو میزاریم baldeUV_out. با این کار، این فایل به صورت پیش فرض توی پوشه data ذخیره میشه. حالا روی Export کلیک می کنیم.
این فرآیند رو برای دسته و حفاظ دسته هم تکرار می کنیم. برای کار کردن روی غلاف شمشیر، Habaki و Fuchi، فقط به Maya و Mental Ray نیاز داریم.
از اونجایی که هیچ وقت داخل این بخش رو نمی بینیم، تمام سطوحی که نمیشه دید رو پاک می کنیم. اما باید مراقب باشیم که سطوحی رو برای نگهداری لبه ها باقی بزاریم. نکته: برای انتخاب راحت تر سطوح، با انتخاب Edge Loop هایی که در وسط قرار دارن شروع می کنیم.
Ctrl رو نگه می داریم. حالا کلیک راست می کنیم و to Faces رو انتخاب می کنیم. این طوری بخش انتخاب شده را از Edge به Face تبدیل می کنیم.
بعد از انتخاب سطوح، اونها رو پاک می کنیم. این طوری صحنه خیلی روشن تر شده و کار با UV ها هم ساده تر میشه. حالا می تونیم اون رو خروجی بگیریم.
حالا برای کار با UVLayout آماده ایم. کسایی که قبلا با UVLayout کار نکردن، نگران نباشن. من بهتون یاد میدم. بعد از اینکه بارگذاری شد، روی دکمه Load کلیک می کنیم.
روی دکمه Dir کلیک می کنیم و میریم سراغ دایرکتوری داده و Ok می زنیم.
از پنجره Load میشه تمام فایل های obj رو مشاهده کرد. توی پنجره Load Options،گزینه های Poly و New باید در وضعیت انتخاب قرار داشته باشه. بعد هم روی اسم bladeUV_out.obj کلیک می کنیم تا بارگذاری بشه.
به این ترتیب، وارد پنجره Edit میشیم. اولین مرحله، برش دادن هست. اول از همه، شیارهای شمشیر رو برش میدیم. برای اینکار، نشانگر ماوس رو روی لبه قرار میدیم و C رو فشار میدیم.
یک خط دیگه به طرف بعدی اضافه می کنیم.
برای خارج کردن بخشی از لبه که بهش نیازی نداریم، نشانگر ماوس رو روی لبه قرار میدیم و W روی کیبورد رو فشار میدیم.
باید مطمئن بشیم که این خط تا انتهای تیغه ادامه داشته باشه. اگه این خط در وسط راه متوقف شد، نشانگر ماوس رو روی همون قسمت قرار میدیم و دکمه C رو فشار میدیم.
نشانگر ماوس رو روی قسمتی که می خوایم برش بدیم قرار میدیم و Enter رو می زنیم. همین فرآیند رو برای طرف دیگه هم تکرار می کنیم.
برای اینکه بخش برش خورده رو از سر راه بر داریم، نشانگر ماوس رو روی اون قرار میدیم. کلید Space رو می زنیم. بعد هم کلیک و درگ می کنیم.
حالا بخش پشتی رو برش میدیم. از نوک شمشیر شروع می کنیم و باز هم تا انتها پیش میریم.
الان تنها کاری که باقی مونده اینه که قسمت های مختلف تیغه رو از هم جدا کنیم. از نوک تیغه شروع می کنیم و تا انتها پیش میریم.
از پنجره UVLayout، روی دکمه Display کلیک می کنیم. حالا می تونیم بین پنجره Edit و UV جا به جا بشیم.
برای مسطح کردن یک قسمت، به این شکل عمل می کنیم. نشانگر ماوس رو روی همون قسمت قرار میدیم و دکمه D روی کیبورد رو فشار میدیم. بعد روی دکمه UV کلیک می کنیم.
موقعی که توی نمای UV هستیم، نشانگر ماوس رو روی بخش مورد نظر قرار میدیم و F رو فشار میدیم. با این کار، همون بخش مسطح میشه. رنگ سبز نشون میده که هیچ تحریفی صورت نگرفته. رنگ آبی نشون دهنده Stretching و رنگ قرمز نشون دهنده Pinching هست. اگه دیدین بعضی نواحی آبی روشن یا قرمز هست، بهش توجهی نکنین.
میریم سراغ پنجره Edit و پنجره UV و همین فرآیند رو برای تمام بخش ها تکرار می کنیم.
بعد از مسطح کردن تمام بخش ها، روی Save کلیک می کنیم. کلمه in رو در عبارت blede_out، جایگزین out می کنیم و Save رو می زنیم.
ClothbowUV_out.obj رو بارگذاری می کنیم. برای این بخش، فقط به یک برش نیاز داریم.
این بخش رو توی فضای UV قرار میدیم. نکته: اگه نمی خواین F رو توی کل این فرآیند نگه دارید، روی دکمه Optimize و بعد هم Run for کلیک می کنیم.
احتمالا یک مقدار تغییر می کنه اما اشکالی نداره. اون رو به عنوان ClothbowUV_in.obj ذخیره می کنیم.
handleUV_out.obj رو بارگذاری می کنیم. برای این بخش، به دو برش نیاز داریم. یکی رو در انتها…
و یکی دیگه رو در کنار دسته ایجاد می کنیم.
اون رو Flatten یا مسطح می کنیم و به صورت handleUV_in.obj ذخیره می کنیم.
sayaUV_out.obj رو بارگذاری می کنیم. اول نوک اون رو برش میدیم.
در ابتدا، بخش اکسترود شده رو برش میدیم.
نیازی به Flatten کردن این بخش نیست و هیچ بافتی روی اون قرار نمی گیره.
یک خط برش دیگه در طول غلاف شمشیر ایجاد می کنیم.
اون رو Flatten کرده و به صورت sayaUV_in.obj ذخیره می کنیم. با انجام این کار، کار این قسمت تموم میشه.
بر می گردیم سراغ Maya و تیغه، دسته، پوشش پارچه ای و غلاف شمشیر رو پاک می کنیم.
مسیر File > Import رو دنبال می کنیم. از پنجره Import، پوشه Data رو پیدا می کنیم و فایل های _in.obj رو یکی یکی واردش می کنیم.
تیغه رو انتخاب می کنیم و وارد مسیر Window > UV Texture Editor میشیم.
همون طور که می بینین، UV ها توی کل فضا قرار دارن. ما باید اون ها رو در فضای 0 تا 1 قرار بدیم.
قبل از اینکار، باید یک مقدار روی Blade Uvs کار کنیم. بخش های کناری رو به بخش پشتی وصل می کنیم. روی بخش پشتی زوم می کنیم و وارد Edit Edge Mode میشیم (Right Click > Edge).
یکی از لبه های بیرونی رو انتخاب می کنیم و Ctrl رو نگه می داریم. بعد هم کلیک راست می کنیم و Hold و بعد هم to Edge Loop رو انتخاب می کنیم.
مسیر Polygons > Move and Sew Uv Edges رو از UV Texture Editor دنبال می کنیم. یا اینکه روی آیکن Move and Sew Uv Edges کلیک می کنیم.
میریم سراغ UV Edit Mode. کلیک راست می کنیم و UV رو می زنیم. چند تا از UV های بخش جدید رو انتخاب می کنیم و Ctrl رو نگه می داریم. بعد هم کلیک راست می کنیم و Hold > to Shell رو می زنیم.
با استفاده از ابزار Rotate، اون رو می چرخونیم تا به صورتی عمودی قرار بگیره.
همین پوسته رو انتخاب می کنیم و به صورت عمودی در کنار تیغه قرار میدیم. همین کار رو برای هر دو طرف تکرار می کنیم.
پوسته ها رو انتخاب می کنیم و بعد هم با استفاده از ابزار Scale، اون ها رو با فضای 0 تا 1 هماهنگ می کنیم. اندازه تمام بخش ها رو متناسب با هم تغییر میدیم تا نسبت آنها ثابت باقی بمونه.
از UV Texture Editor، مسیر Polygons > UV snapshot رو دنبال می کنیم. توی پنجره ای که باز میشه، عبارت outUV_blade رو توی قسمت File Name تایپ می کنیم. مقدار 2048 رو برای Size X و Size Y در نظر می گیریم و فرمت JPEG رو مشخص می کنیم. حالا Ok می زنیم.
دسته رو انتخاب می کنیم و UV Texture Editor رو باز می کنیم.
هر دو پوسته رو انتخاب می کنیم و در فضای 0 تا 1 قرار میدیم.
یک UV Snapshot درست می کنیم و عبارت و outUV_handle رو تو بخش File Name تایپ می کنیم. عدد 1024 رو برای Size X و Size Y در نظر می گیریم.
Clow Bow رو انتخاب و UV Texture Editor رو باز می کنیم.
پوسته رو انتخاب می کنیم و در فضای 0 تا 1 قرار میدیم.
یک UV Snapshot درست می کنیم و عبارت و outUV_Cloth رو تو بخش File Name تایپ می کنیم. عدد 512 رو برای Size X و Size Y در نظر می گیریم.
غلاف رو انتخاب می کنیم و UV Texture Editor رو باز می کنیم.
هر سه پوسته رو انتخاب می کنیم و در فضای 0 تا 1 قرار میدیم.
یک UV Snapshot درست می کنیم و عبارت و outUV_saya رو تو بخش File Name تایپ می کنیم. عدد 2048 رو برای Size X و Size Y در نظر می گیریم.
کار این بخش تمام شد. توی مرحله بعد، در مورد بافت گذاری و خروجی گرفتن صحبت می کنیم.
ادامه” آموزش Maya : طراحی و خروجی کاتانا یا شمشیر افسانه ای – قسمت چهارم “
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
350,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت