آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت نهم

دسته بندی :گرافیک سه بعدی 4810
آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت نهم

آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان قسمت نهم

توی این آموزش، ریگینگ کاراکتر انسان رو با 3Ds Max با هم می بینیم و با ابزارها و تکنیک های مورد نیاز آشنا میشیم. بیاین ادامه بدیم!

با ” آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان ” با ما همراه باشید…

  • سطح سختی: متوسط
  • مدت آموزش: 60 تا 80 دقیقه
  • نرم افزار استفاده شده: 3Ds Max

” آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت اول “

” آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت دوم “

” آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت سوم “

” آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت چهارم “

” آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت پنجم “

” آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت ششم “

” آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت هفتم “

” آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت هشتم “

گام هشتاد و یکم

CtrlC_L_Thumb01 رو انتخاب می کنیم. میریم سراغ منوی Animation و بعد هم Parameter Editor رو انتخاب می کنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت نهم

گام هشتاد و دوم

به این ترتیب، پنجره Parameter Editor Settings باز میشه. Parameter Type رو روی String قرار داده و کلمه Thumb رو توی فیلد UI Type Name وارد می کنیم. بعد میریم سراغ فیلد Default Text و عبارت Secondary Control رو تایپ کرده و در نهایت، همون طور که می بینین، روی دکمه Add کلیک می کنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت نهم

گام هشتاد و سوم

همچنان که توی Parameter Editor هستیم، Parameter Type رو روی Float قرار داده و عبارت Thumb Middle X رو توی فیلد UI Type Name وارد می کنیم. Width رو روی 100 و Range رو بین 360- تا 360 تنظیم کرده و روی Add کلیک می کنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت نهم

گام هشتاد و چهارم

همچنان که توی Parameter Editor هستیم، Parameter Type رو روی Float قرار داده و عبارت Thumb End Z رو توی فیلد UI Type Name وارد می کنیم. Width رو روی 100 و Range رو بین 360- تا 360 تنظیم کرده و روی Add کلیک می کنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت نهم

گام هشتاد و پنجم

CtrlC_L_Index01 رو انتخاب کرده و بعد هم Attribute Holder Modifier رو از لیست Modifier انتخاب می کنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت نهم

گام هشتاد و ششم

همچنان که CtrlC-L_Index01 انتخاب شده، Parameter Editor رو باز می کنیم. Parameter Type رو روی String قرار داده و عبارت Index رو توی فیلد Type Name UI وارد می کنیم. در نهایت، عبارت Secondary Control رو توی فیلد Default Text وارد کرده و روی دکمه Add کلیک می کنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت نهم

گام هشتاد و هفتم

همچنان که توی Parameter Editor هستیم، Parameter Type رو روی Float قرار داده و عبارت Index Middle X رو توی فیلد UI Type Name وارد می کنیم. Width رو روی 100 و Range رو بین 360- تا 360 تنظیم کرده و روی Add کلیک می کنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت نهم

گام هشتاد و هشتم

همچنان که توی Parameter Editor هستیم، Parameter Type رو روی Float قرار داده و عبارت Index End Y رو توی فیلد UI Type Name وارد می کنیم. Width رو روی 100 و Range رو بین 360- تا 360 تنظیم کرده و روی Add کلیک می کنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت نهم

گام هشتاد و نهم

CtrlC_L_Middle رو انتخاب کرده و بعد هم Attribute Holder Modifier رو از لیست Modifier انتخاب می کنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت نهم

گام نود ام

همچنان که CtrlC-L_Middle01 انتخاب شده، میریم سراغ منوی Animation و Parameter Editor رو باز می کنیم. Parameter Type رو روی String قرار داده و عبارت Index رو توی فیلد Type Name UI وارد می کنیم. در نهایت، عبارت Secondary Control رو توی فیلد Default Text وارد کرده و روی دکمه Add کلیک می کنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت نهم

گام نود و یکم

همچنان که توی Parameter Editor هستیم، Parameter Type رو روی Float قرار داده و عبارت Middle Middle X رو توی فیلد UI Type Name وارد می کنیم. Width رو روی 100 و Range رو بین 360- تا 360 تنظیم کرده و روی Add کلیک می کنیم.

آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان – قسمت نهم

گام نود و دوم

همچنان که توی Parameter Editor هستیم، Parameter Type رو روی Float قرار داده و عبارت Middle End Y رو توی فیلد UI Type Name وارد می کنیم. Width رو روی 100 و Range رو بین 360- تا 360 تنظیم کرده و روی Add کلیک می کنیم.

گام نود و سوم

بعد هم برای درست کردن Secondary Control Attribute مربوط به Ring Finger، همین کار رو تکرار می کنیم.

گام نود و چهارم

باز هم برای درست کردن Secondary Control Attribute مربوط به Pinky Finger، همین کار رو تکرار می کنیم.

گام نود و پنجم

تمام Attribute ها رو با Wire Parameter به هم وصل می کنیم. CtrlC_L_Thumb01 رو انتخاب کرده و بعد هم کلیک راست می کنیم و همون طور که می بینین، Wire Parameters رو از منویی که ظاهر میشه، انتخاب می کنیم.

گام نود و ششم

بعد از انتخاب Wire Parametrs، یک منو ظاهر میشه. وارد مسیر Modified Object > Attribute Holder > Custom Attributes میشیم و Thumb Middle Z رو انتخاب می کنیم.

گام نود و هفتم

Thumb Middle Z رو انتخاب می کنیم. روی Bn_L_Thumb02 کلیک می کنیم. یک منوی دیگه ظاهر میشه. وارد مسیر Transform > Rotation > Zero Euler XYZ میشیم و بعد هم Z Rotation رو انتخاب می کنیم.

گام نود و هشتم

به این ترتیب، پنجره Parameter Wiring باز میشه. Thumb Middle Z رو از سمت چپ انتخاب می کنیم. در سمت راست هم Z Rotation: Bezier Float قرار داره که اون رو انتخاب می کنیم. از اونجایی که Thumb Middle Z کنترل کننده Z Rotation هست، روی فلشی که می بینین کلیک می کنیم.

گام نود و نهم

DegToRad(Thumb_Middle_Z) رو تایپ کرده و روی دکمه Connect کلیک می کنیم.

گام صد ام

یک بار دیگه CtrlC_L_Thumb01 رو انتخاب می کنیم. بعد هم Wire Parametrs رو انتخاب کرده و وارد مسیر Modified Object > Attribute Holder > Custom Attributes میشیم و Thumb End Z رو از منویی که ظاهر میشه انتخاب می کنیم.

گام صد و یکم

پنجره Parameter Wiring باز هست. از اونجایی که End Z کنترل کننده Z Rotation هست، اون رو انتخاب کرده و روی فلشی که می بینین، کلیک می کنیم. عبارت DegtoRad(End_End_Z) رو وارد کرده و Connect رو انتخاب می کنیم.

گام صد و دوم

CtrlC_L_Index01 رو انتخاب می کنیم. کلیک راست کرده و Wire Parameters رو انتخاب می کنیم. یک پنجره ظاهر میشه. وارد مسیر Modified Object > Attribute Holder > Custom Attributes میشیم و Index Middle Y رو انتخاب می کنیم.

گام صد و سوم

همچنان که Index Middle Y انتخاب شده، روی Bn_L_Index02 کلیک می کنیم. یک پنجره دیگه ظاهر میشه. وارد مسیر Transform > Rotation > Zero Euler XYZ میشیم و Y Rotation رو انتخاب می کنیم.

گام صد و چهارم

به این پنجره Parameter Wiring باز میشه. Index Middle Y در سمت راست و Y Rotation: Bezier Float در سمت راست هایلایت شده. از اونجایی که Index Middle Y کنترل کننده Y Rotation هست، روی فلش زیر کلیک می کنیم. عبارت DegtoRad(Index_Middle_Y) رو وارد کرده و Connect رو انتخاب می کنیم.

گام صد و پنجم

CtrlC_L_Index01 رو انتخاب کرده و کلیک راست می کنیم. بعد هم Wire Parameters رو انتخاب می کنیم. به این ترتیب، پنجره جدیدی باز میشه. وارد مسیر Modified Object > Attribute Holder > Custom Attributes میشیم و Index End Y رو انتخاب می کنیم.

گام صد و ششم

همچنان که Index Middle Y انتخاب شده، روی Bn_L_Index03 کلیک می کنیم و وارد مسیر Transform > Rotation > Zero Euler XYZ میشیم و Y Rotation رو انتخاب می کنیم.

گام صد و هفتم

به این پنجره Parameter Wiring باز میشه. Index End Y در سمت راست و Y Rotation: Bezier Float در سمت راست هایلایت شده. از اونجایی که Index End Y کنترل کننده Y Rotation هست، روی فلش زیر کلیک می کنیم. عبارت DegtoRad(Index_End_Y) رو وارد کرده و Connect رو انتخاب می کنیم.

گام صد و هشتم

CtrlC_L_Middle01 رو انتخاب کرده و کلیک راست می کنیم. بعد هم Wire Parameters رو انتخاب می کنیم. به این ترتیب، پنجره جدیدی باز میشه. وارد مسیر Modified Object > Attribute Holder > Custom Attributes میشیم و Middle Middle Y رو انتخاب می کنیم.

گام صد و نهم

همچنان که Middle Middle Y انتخاب شده، روی Bn_L_Middle02 کلیک می کنیم و وارد مسیر Transform > Rotation > Zero Euler XYZ میشیم و Y Rotation رو انتخاب می کنیم.

گام صد و دهم

به این پنجره Parameter Wiring باز میشه. Middle_Middle Y در سمت راست و Y Rotation: Bezier Float در سمت راست هایلایت شده. از اونجایی که Middle Middle Y کنترل کننده Y Rotation هست، روی فلش زیر کلیک می کنیم. عبارت DegtoRad(Middle_Middle_Y) رو وارد کرده و Connect رو انتخاب می کنیم.

گام صد و یازدهم

CtrlC_L_Middle01 رو انتخاب کرده و کلیک راست می کنیم. بعد هم Wire Parameters رو انتخاب می کنیم. به این ترتیب، پنجره جدیدی باز میشه. وارد مسیر Modified Object > Attribute Holder > Custom Attributes میشیم و Middle End Y رو انتخاب می کنیم.

گام صد و دوازدهم

همچنان که Middle End Y انتخاب شده، روی Bn_L_Middle03 کلیک می کنیم و وارد مسیر Transform > Rotation > Zero Euler XYZ میشیم و Y Rotation رو انتخاب می کنیم.

گام صد و سیزدهم

به این پنجره Parameter Wiring باز میشه. Middle_End Y در سمت راست و Y Rotation: Bezier Float در سمت راست هایلایت شده. از اونجایی که Middle End Y کنترل کننده Y Rotation هست، روی فلش زیر کلیک می کنیم. عبارت DegtoRad(Middle_End_Y) رو وارد کرده و Connect رو انتخاب می کنیم.

گام صد و چهاردهم

همین کار رو برای انگشت های باقی مونده انجام میدیم.

گام صد و پانزدهم

به این ترتیب، این بخش از آموزش به پایان می رسه.

گام صد و شانزدهم

در نهایت، Control های انگشت رو بررسی کرده و فایل رو به صورت Complete Upper Body Controls.max ذخیره می کنیم. توی بخش بعدی آموزش، نحوه اعمال Skin Modifier رو روی مش کاراکتر با هم می بینیم.

” آموزش 3Ds Max : ریگینگ کاراکتر انسان  – قسمت دهم “

دوره های آموزشی مرتبط

مطالب مرتبط

قوانین ارسال دیدگاه در سایت

  • چنانچه دیدگاهی توهین آمیز یا بی ارتباط با موضوع آموزش باشد تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

لینک کوتاه: