1
- 1 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
331,500 تومان
توی این آموزش طولانی صد و هفده مرحله ای، فرآیند مدل سازی دوربین High Poly DSLR در 3Ds Max رو با هم می بینیم. از این مدل به صورت Normal Map هم میشه خروجی گرفت. به علاوه، چند تا از ابزارهای جدید 3D Max رو هم با هم بررسی می کنیم. توی قسمت اول یک بخش از کار رو انجام دادیم. حالا بیاین ادامه بدیم.
این آموزش در دو مقاله منتشر شده است.
آموزش ” مدل سازی دوربین High Poly DSLR در 3Ds Max – قسمت اول “
آموزش ” مدل سازی دوربین High Poly DSLR در 3Ds Max – قسمت دوم “
دکمه ای که کنار شاتر قرار داره رو طراحی می کنیم. یک مستطیل درست می کنیم و روی اون رو Extrude می کنیم و بعد هم با شکل اصلی تراز می کنیم.
لبه های بیرونی رو Chamfer می کنیم.
شکل رو بیشتر مرتب می کنیم. حالا باید بریم سراغ قسمتی که پشت شاتر قرار داره. همچنین یک Hard Edge وجود داره که بخش جلوی دوربین رو از قسمتی که LCD کوچکی قرار داره، جدا می کنه.
از ابزار Cut برای بردین خطوط موازی بالای شاتر استفاده می کنیم. با ابزار Turbosmooth هم لبه مناسبی رو براش در نظر می گیریم.
حالا باید همچین شکلی به دست اومده باشه.
میریم سراغ طرف بعد. همین کارها رو روی بدنه هم پیاده می کنیم.
درست مثل طرف دیگه، از ابزار Cut برای قرار دادن لبه ها در وضعیت مناسب استفاده می کنیم.
حالا باید همچین شکلی داشته باشیم.
بر می گردیم سراغ مدل سازی. همون فرآیندی که برای مدل سازی دکمه Mode تو گام 45-50 استفاده کردیم رو تکرار می کنیم.
برای درست کردن برآمدگی دور Dial دوربین، از یک کره استفاده می کنیم و اون رو روی محور X تراز می کنیم.
خب می تونیم نتیجه کار روی این قسمت رو مشاهده کنید. اگه موقع خروجی قرار هست روی این قسمت خیلی زوم کنید، باید جزئیات بیشتری رو بهش اضافه کنید اما اگه این دوربین رو قرار هست به صورتی که روی میز قرار گرفته خروجی بگیرین، تا همین حد کافی هست.
همون روش Inset رو تکرار می کنیم و بعد اون رو Bevel می کنیم.
حالا باید همچین شکلی داشته باشیم.
بدنه دوربین رو کامل می کنیم. برای اینکار، باید از ابزار Turbosmooth هم استفاده کنیم.
اگه از ابزار Turbosmooth استفاده نکنیم، لبه های کار ظاهر درستی پیدا نمی کنه. توصیه می کنم هرازگاهی از این ابزار استفاده کنید.
یک خط دیگه به این قسمت اضافه می کنیم. اگه این خط وجود نداشته باشه، این قسمت ظاهر خوبی پیدا نمی کنه.
بعد از اضافه کردن تعدادی خط، نتیجه نهایی باید به این شکل در اومده باشه.
حالا بررسی می کنیم تا مطمئن بشیم همه چی در وضعیت درستی قرار داشته باشه. مثلا شاید نیاز باشه Screen رو باز هم اصلاح کنیم یا Dial رو یک خرده عقب بدیم. توی این مرحله، باید کار رو ذخیره کنیم. درسته که تری دی مکس ذخیره سازی خودکار داره اما بهتر هست شما هم حواس تون باشه.
خطوط هندسی بعضی بخش ها رو تراز می کنیم.
این خطوط رو روی مدل، جا به جا می کنیم.
برای درست کردن Wheel، لبه های اطرافش رو Chamfer می کنیم. بعد مرکزش رو Inset می کنیم و یک مقدار به عقب هل میدیم.
برای درست کردن شیارهای دکمه، با یک مستطیل شروع می کنیم و بخش های بیشتری رو بهش اضافه می کنیم و اون رو با عکس مرجع تراز می کنیم.
Turbosmooth رو روی اون اعمال می کنیم و کارهایی که لازم هست رو انجام میدیم.
این دوربین، دکمه های کوچک زیادی داره. شکل یک کپسول ساده رو رسم می کنیم و تنظیمات اون رو طوری تغییر میدیم که همچین شکلی به دست بیاد. شاید بخواین این شکل رو هم به Editable Poly تبدیل کنین و بعد هم قسمت هایی که نمی بینید رو حذف کنید. اما این کار کاملا اختیاری هست.
حالا دکمه های پشت دوربین رو کپی می کنیم.
برای تکمیل کار بخش چشمی دوربین، باید جزئیات بیشتری رو به بالاش اضافه کنیم. با استفاده از ابزار Connect، دو لبه درست می کنیم. بعد دو لبه دیگه ایجاد می کنیم و به این ها متصل می کنیم. در نهایت باید همچین شکلی به دست بیاد.
این قسمت رو به صورت معکوس Extrude می کنیم. بعد یک مستطیل کوچک به همراه بخش های مختلفی که روی اون قرار داره، اضافه می کنیم. قسمت بالایی اون رو شیب میدیم. فاصله بین هر بخش رو اصلاح می کنیم.
حالا میریم سراغ قسمت جلوی دوربین و یک لبه منحنی به قسمتی که دست روی اون می مونه، اضافه می کنیم. از ابزار Cut برای این کار کمک می گیریم.
بعد لبه ها رو درست می کنیم. با استفاده از ابزار Turbosmooth، لبه ها رو کاملا منحنی می کنیم.
نوبت قسمت فلش می رسه. یک مستطیل کوچک درست می کنیم و تعدادی لبه بهش اضافه می کنیم و بعد هم اون ها رو Extrude می کنیم.
با استفاده از دو مستطیل دیگه، این قسمت رو مدل سازی می کنیم.
تقریبا کار بدنه دوربین تمام شده اما دو بخش دیگه رو هم باید به جلو و نزدیک دکمه اضافه کنیم.با یک مستطیل شروع می کنیم. دو قسمت دیگه بهش اضافه می کنیم. لبه مرزی رو انتخاب می کنیم و بعد Cmafer می کنیم. این کار رو هم به دلخواه، هم بر اساس تصویر مرجع میشه انجام داد.
طرف دیگه هم همین شکل رو داره اما کوچک تر هست. بنابراین همین شکل رو آینه می کنیم و اندازه اون رو یک مقدار کم می کنیم و طرف دیگه قرار میدیم.
نوبت لنز رسیده. یک استوانه درست می کنیم و اندازه اون رو با اندازه دوربین هماهنگ می کنیم.
تعدادی Edge Lopp اضافه می کنیم.
شروع می کنیم به Extrude کردن.
با استفاده از ابزار Chamfer، زاویه کمی بهش میدیم.
دو Edge loop دیگه برای حلقه فوکوس اضافه می کنیم.
حلقه فوکوس یک قسمت لاستیکی شیار دار داره. اول باید یک چندضلعی باریک تر درست کنیم و بعد همچنان که خطوط قبلی توی وضعیت انتخاب قرار دارن، روی ابزار Connect کلیک کنیم و یک گروه دیگه اضافه کنیم.
این قسمت ها رو یکی در میان انتخاب می کنیم.
با استفاده از ابزار Bevel، اون ها رو Extrude می کنیم. از تنظیماتی که من استفاده کردم هم می تونین استفاده کنین اما بسته به اندازه مدل، ممکن هست این تنظیمات فرق داشته باشن.
حالا باید همچین شکلی داشته باشیم.
با قسمت جلو شروع می کنیم و اون رو مقداری شیب میدیم.
بعد اون رو یک مقدار Extrude می کنیم.
این قسمت از لنز، تلسکوپی هست و بسته به تنظیمات زوم، حرکت می کنه.
اون رو با تصویر مرجع هماهنگ می کنیم.
بار دیگه Inset می کنیم.
به صورت بر عکس Extrude می کنیم.
یک بار دیگه Extrude می کنیم.
حالا بخشی که می بینین رو انتخاب می کنیم و یک مقدار Extrude می کنیم. بعد لبه ها رو یا Chamfer می کنیم یا Bevel. در هر صورت نتیجه یکی میشه.
برای بخش شیشه ای لنز هم از یک کپسول استفاده می کنیم و اون رو به صورت مسطح در میاریم و در محل مورد نظر قرار میدیم.
حالا زمان Smooth کردن گروه ها رسیده. سریع ترین روش این هست که از Smooth Modifier استفاده کنیم.
هر لبه سختی که باقی مونده رو Chamfer می کنیم. حتی اگه توی دوربین واقعی هم لبه ها تیز باشن باز هم یک مقدار شیب باعث میشه موقع خروجی، هایلایت خوبی داشته باشن.
محل اطراف لنز رو هم Bevel می کنیم. فقط کافیه تصویر مرجع رو دنبال کنیم.
حالا می رسیم به شیارهای روی لنز. لبه هایی که نزدیک پشت لنز قرار دارن رو انتخاب می کنیم (در تصویر زیر با رنگ قرمز مشخص شدن).
همچنان که این لبه ها در وضعیت انتخاب قرار دارن، روی ابزار Connect کلیک می کنیم و اعداد رو تغییر میدیم. موقعی که به نتیجه دلخواه رسیدیم، روی Apply کلیک می کنیم.
هر قسمت رو به صورت یکی در میان انتخاب می کنیم و از طریق Local Normal، بهشون شیب میدیم. می تونین از تنظیماتی که در تصویر زیر می بینید، استفاده کنید.
حالا کار لنز تمام شده، هر جزئیات دیگه ای رو بخواین می تونین بهش اضافه کنین.
هر چیزی که مخفی کردیم رو از این وضعیت خارج می کنیم. حالا دوربین High Poly DSLR، باید همچین شکلی داشته باشه.
امیدواریم آموزش ” مدل سازی دوربین High Poly DSLR در 3Ds Max ” برای شما مفید بوده باشد…
توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:
– ” صفر تا صد آموزش تری دی مکس “
– ” صفر تا صد آموزش انیمیشن سازی در 3Ds Max ”
– ” صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک 1 ”
– ” صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری خارجی – پک 2 ”
– ” صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی – پک 1 “
– ” صفر تا صد رندرینگ و نورپردازی تری دی مکس برای معماری داخلی – پک 2 ”
توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !
350,000 تومان
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت