آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man قسمت بیستم

توی این آموزش، طراحی کاراکتر He-Manرو با Maya با هم می بینیم و با کل فرآیند مدل سازی، Sculpting دیجیتال و غیره آشنا میشیم.

با ” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man” با ما همراه باشید…

  • سطح سختی: متوسط
  • مدت آموزش: ۶۰ تا ۸۰ دقیقه
  • نرم افزار استفاده شده: Autodesk Maya

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man – قسمت اول “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت دوم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت سوم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت چهارم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت پنجم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت ششم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت هفتم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت هشتم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت نهم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت دهم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت یازدهم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت دوازدهم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت سیزدهم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت چهاردهم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت پانزدهم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت شانزدهم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت هفدهم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت هجدهم “

” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت نوزدهم “

گام پنجاه و یکم

حالا می خوایم IK Handle رو برای حرکت معکوس مفاصل دست و پا اضافه کنیم. بنابراین یک بار دیگه میریم سراغ منوی Skeleton و این بار IK Handle Tool رو انتخاب می کنیم.

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

بعد از انتخاب IK Handle Tool، پنجره اون باز میشه. بعد هم Current Solver رو میزاریم روی iKRPsolver.

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

گام پنجاه و دوم

همچنان که IK Handle Tool انتخاب شده، اول از همه روی مفصل اصلی ساعد کلیک کرده و بعد هم روی مفصل مچ کلیک می کنیم و IK Handle رو اعمال می کنیم.

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

با دنبال کردن همین روش، چهار تا IK Handle رو روی دست ها و پاها اعمال می کنیم.

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

گام پنجاه و سوم

هر دو کره چشم رو انتخاب می کنیم و میریم سراغ مفصل سر. بعد هم دکمه P رو فشار میدیم تا سر به صورت Parent چشم ها در بیاد.

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

گام پنجاه و چهارم

حالا فرآیند Skinning رو اعمال می کنیم. تمام بخش های کاراکتر رو به غیر از سلاح ها انتخاب کرده و بعد هم اسکلت اصلی رو انتخاب می کنیم.

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

مش و مفصل رو انتخاب کرده و وارد منوی Skin میشیم. بعد هم روی Smooth Bind از زیرمنوی Bind Skin کلیک می کنیم.

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

گام پنجاه و پنجم

بعد از اعمال Smooth Skin، با جا به جا کردن IK Handle های پا، تغییرات رو بررسی می کنیم. همون طور که می بینین، تغییرات به درستی انجام نشده.

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

گام پنجاه و ششم

مش ران رو انتخاب می کنیم و وارد منوی Skin میشیم. بعد هم Paint Skin Weight Tool رو از زیرمنوی Edit Smooth Skin انتخاب می کنیم.

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

گام پنجاه و هفتم

میریم سراغ Paint Skin Weight Tool Attributes. این بار Joint1 رو انتخاب می کنیم و Opacity و Value رو روی ۱.۰۰۰ قرار میدیم. بعد هم شروع می کنیم به کشیدن.

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

با دنبال کردن همین روش، Joint2 رو هم انتخاب کرده و Opacity و Value رو میزاریم روی ۱.۰۰۰. بعد ه شروع می کنیم به کشیدن.

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

گام پنجاه و هشتم

همون طور که می بینین نتیجه کار خوب شده.

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

گام پنجاه و نهم

همین کار رو برای بخش های دیگه بدن تکرار می کنیم.

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

گام شصت ام

ساعد دست رو انتخاب کرده و اون رو می چرخونیم. همون طور که می بینین، این کار روی پهلوی کاراکتر اثر میزاره. بنابراین باید این مشکل رو برطرف کنیم.

آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man– قسمت بیستم

گام شصت و یکم

مش بالای بدن رو انتخاب می کنیم. بعد هم Joint14 مفصل ساعد چپ رو انتخاب می کنیم. وارد Paint Skin Weight Tool Attributes میشیم. این بار Value رو روی ۰.۰۰۰ قرار میدیم.

گام شصت و دوم

در نهایت، همین کار رو برای بقیه قسمت ها هم تکرار می کنیم.

گام شصت و سوم

به چند تا Control هم نیاز داریم. وارد منوی Create میشیم و Circle رو از داخل زیرمنوی NURBS Primitives انتخاب می کنیم.

یک دایره رسم کرده و اون رو نزدیک به پای چپ قرار میدیم. IK Handle چپ و بعد هم دایره رو انتخاب می کنیم و دکمه P رو فشار میدیم.

گام شصت و چهارم

همچنان که دایره انتخاب شده، اون رو سه بار Duplicate کرده و در محل هایی که می بینین قرار میدیم. اون ها رو هم با IK Handle های مربوط Parent می کنیم. آخرین دایره رو دور پای راست قرار داده و عمل قبلی رو تکرار می کنیم.

گام شصت و پنجم

وقتی تمام شد، کاراکتر برای رندرینگ نهایی آماده ست. این آخرین وضعیت کاراکتر هست.

گام شصت و ششم

نور رو قبلا اضافه کردیم اما بیاین یک Directional Light هم برای Key Light اضافه کنیم. همچنان که Directional Light انتخاب شده، میریم سراغ تنظیمات Raytrace Shadow Attributes و Use Ray Trace Shadow رو تیک می زنیم. Light Angle رو روی ۳.۰۰۰ و Shadow Rays رو روی ۱۰ و Ray Depth Limit رو روی ۴ قرار میدیم.

گام شصت و هفتم

میریم سراغ Render Settings و Mental Ray رو به عنوان موتور رندر انتخاب می کنیم و Quality رو میزاریم روی Production.

گام شصت و هشتم

بیاین از صحنه خروجی بگیریم. تصویر خروجی گرفته شده ظاهری پلاستیکی داره. این خروجی رو به صورت Render 1.jpg ذخیره می کنیم.

گام شصت و نهم

Miss_fast_skin_maya SHader Node رو حذف می کنیم. بعد هم یک Blinn SHader Node ساده به بدن اضافه می کنیم. رنگی مشابه رنگ پوست رو براش در نظر می گیریم.

گام هفتاد ام

بیاین توی همین زاویه از صحنه خروجی بگیریم. اگه بخواین می تونین زاویه دوربین رو تغییر بدین. این تصویر رو به صورت Render2 .jpg ذخیره می کنیم.

گام هفتاد و یکم

حالا از یک Ambient Occlusion Pass خروجی می گیریم. من یک Surface Shader Node توی پنجره Hypershade درست کردم.

 

یک mib_amb_occlusion node هم به صورتی که توی تصویر زیر می بینین درست می کنیم.

گام هفتاد و دوم

mib_amb_occlusion node رو انتخاب کرده و Smaple رو میزاریم روی ۲۵۶. بعد هم Bright و Dark رو به شکلی که توی تصویر زیر می بینین تنظیم می کنیم.

گام هفتاد و سوم

mib_amb_occlusion node رو با دکمه میانی ماوس انتخاب کرده و بعد هم روی Surface SHader درگ و دراپ می کنیم. بعد هم Default رو به صورتی که می بینین انتخاب می کنیم.

گام هفتاد و چهارم

بیاین Surface Shader رو روی تمام Poly Mesh ها اعمال کنیم. اول از همه، تمام اشیا رو انتخاب می کنیم. کلیک راست کرده و Assign Material to Selection رو انتخاب می کنیم.

بعد از اعمال این Shader، به صورت تصویر زیر در میاد.

گام هفتاد و پنجم

از فریم خروجی می گیریم. بعد هم اون رو به صورت AO Pass.jpg ذخیره می کنیم.

گام هفتاد و ششم

فتوشاپ رو باز می کنیم و تمام تصاویری که خروجی گرفتیم رو واردش می کنیم.

لایه Render 2 رو انتخاب می کنیم. Blending Mode  رو میزاریم روی Screen و بعد هم Opacity رو تا ۵۰ درصد کاهش میدیم.

بعد هم لایه AO Pass رو انتخاب می کنیم. Blending Mode رو روی Soft Light قرار میدیم و تمام!

نتیجه

امیدواریم ” آموزش Maya : طراحی کاراکتر He-Man”  برای شما مفید بوده باشد…

توصیه می کنم دوره های جامع فارسی مرتبط با این موضوع آریاگستر رو مشاهده کنید:

صفر تا صد مایا – پک ۱

صفر تا صد مایا – پک ۲

صفر تا صد آرنولد در مایا

صفر تا صد ریگینگ کاراکتر در مایا

صفر تا صد تری دی مکس

صفر تا صد زیبراش

صفر تا صد سینمافوردی – پک ۱

صفر تا صد سینمافوردی – پک ۲

توجه : مطالب و مقالات وبسایت آریاگستر تماما توسط تیم تالیف و ترجمه سایت و با زحمت فراوان فراهم شده است . لذا تنها با ذکر منبع آریا گستر و لینک به همین صفحه انتشار این مطالب بلامانع است !

1نظرات
دیدگاه خود را بنویسید

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  1. رضا گفت:

    سلام بسیار مفید از زحمات شما سپاسگزارم
    همواره موفق باشید