1
- 1 مورد
- مشاهده سبد خرید
جمع جزء:
331,500 تومان
توی این آموزش طولانی صد و هفده مرحله ای، فرآیند مدل سازی دوربین High Poly DSLR در 3Ds Max رو با هم می بینیم. از این مدل به صورت Normal Map هم میشه خروجی گرفت. به علاوه، چند تا از ابزارهای جدید 3D Max رو هم با هم بررسی می کنیم.
با آموزش ” مدل سازی دوربین High Poly DSLR در 3Ds Max ” با ما همراه باشید…
این آموزش در دو مقاله منتشر شده است.
آموزش ” مدل سازی دوربین High Poly DSLR در 3Ds Max – قسمت اول “
آموزش ” مدل سازی دوربین High Poly DSLR در 3Ds Max – قسمت دوم “
فایل های تمرین- Project Files
دانلود فایل های استفاده شده در این دوره – Project Files
اولین کاری که باید انجام بدیم این هست که صحنه مرجع رو تنظیم کنیم. برای این کار، یک Plane رو در نمای بالا، پایین و کنار قرار میدیم و ابعاد هر سه رو به اندازه تصویر منبع در میاریم (این تصویر رو می تونین از لینک بالا دانلود کنید). ابعادی که من استفاده می کنیم، 950 در 784 هست.
حالا می تونیم مدل سازی رو شروع کنیم. هم توی نمای بالا و هم نمای پشت، مستطیلی رو رسم می کنیم که کاملا به اندازه دوربین باشه.
Material جدیدی که در تصویر زیر می بینید رو روی مدل اعمال می کنیم. برای اینکار، M رو می زنیم تا Material Editor باز بشه. بعد یک Slot خالی انتخاب می کنیم و Opacity رو کاهش میدیم. اگه بخواین می تونین رنگش رو هم طوری تغییر بدید که راحت تر بشه دید.
مستطیل رو انتخاب می کنیم. بعد روی اون کلیک راست می کنیم و شکل رو به یک Editable Poly تبدیل می کنیم. شروع می کنیم به شکل دادن مستطیل، طوری که در همه نماها با تصویر مرجع هماهنگی داشته باشه.
سعی می کنیم نقاطی رو برای اضافه کردن بخش های جدید انتخاب کنیم که کار رو برامون راحت تر می کنه. در مورد این مثال، لبه ها و زوایای شکل بهترین انتخاب اند.
برای نمای پشت، دو تا Edge اضافه می کنیم. تری دی مکس یک ابزار داره به اسم Swift Loop که مناسب این کار هست. بعد هم فرآیند شکل دهی رو از بالا ادامه میدیم.
باز هم ادامه میدیم. توی این مرحله، می تونیم Extrude کردن یا حجم دادن به جلو رو شروع کنیم.
برای شکل دهی بیشتر به جایی که دست قرار می گیر، Edge loop بیشتری اضافه می کنیم.
این قسمت ها رو برای مشخص کردن جایی که دست قرار می گیره، Extrude می کنیم.
حالا می تونیم بخشی که تازه درست کردیم رو شکل بدیم. یادتون باشه قبل از انجام این کار، تقسیم بندی زیادی اضافه نکنین. در غیر اینصورت، شکل دهی به مدل زمان زیادی می بره. به علاوه این طوری همه چیز راحت تر انجام میشه.
بخش های دیگه رو هم Extrude می کنیم تا شکل با تصویر مرجع هماهنگ بشه. سعی کنین لبه های دوربین (توی تصویر زیر با رنگ قرمز نشون داده شده) رو دنبال کنین.
بعد از اینکه قسمت فلش رو مشخص کردیم، میریم سراغ لنز. اول از همه دو تا Edge loop به این شکل اضافه می کنیم.
دو تا Loop دیگه اضافه می کنیم طوری که با هم موازی باشن. بعد هم اون ها رو اطراف لنز، شکل میدیم. این نکته بعدا اهمیت پیدا می کنه.
قسمت جلویی رو یک مقدار می کشیم.
حالا که فرم اصلی رو تشکیل دادیم، Turbosmooth Modifier بهش اضافه می کنیم (توی تب Modifiers). بعد هم 2 Iterations و Isoline رو انتخاب می کنیم.
همون طور که می بینین، جایی که لنز به دوربین اضافه میشه، Hard Edge هست. برای درست کردن این افکت، ازخطوط هندسی بیشتری استفاده می کنیم. برای ایجایجاد افکت دلخواه، دو بار از ابزار Inset استفاده می کنیم.
تمام لبه های زائد رو حذف می کنیم. در غیر این صورت ممکن هست در آینده برامون مشکل پیش بیارن.
توی این مرحله، مدل مون باید به همچین شکلی در اومده باشه.
قسمت مربوط به فلش رو مرتب می کنیم. برای این کار، رئوس خطوط و یک لبه رو یه لبه دیگه پیوند می زنیم. شما هم می تونین از این تنظیمات استفاده کنید اما یادتون باشه که اجازه ندید شکل مثلث وارد مدل بشه و بزارید Edge Loop توی شرایط منطقی باقی بمونه.
شروع می کنیم به شکل دادن ناحیه اطراف Info Screen و از نمای جلو هم جایی که دکمه شاتر قرار داره.
با انتخاب یک خط و استفاده از ابزار Chmafer، سعی می کنیم Hard Edge بیشتری به شکلی که تا اینجا درست شده، اضافه کنیم.
معمولا موقعی که از ابزار Chamfer استفاده می کنیم، مثلث به دست میاد. برای اینکه مدل رو مرتب کنیم، باید ابزار Turbosmooth رو بر داریم، دور نقط مثلث بکشیم و بعد هم اون ها رو حذف کنیم. این کار رو میشه با انتخاب رئوس مثلث و پیوند دادن اون ها با هم، انجام داد.
الان باید همچین شکلی شده باشه.
حالا کناره ها رو مرتب می کنیم. Edge Loop رو روی هر دو طرف شکل اعمال می کنیم. برای دستیابی به افکت مورد نظر، می تونیم از ابزار Cut هم استفاده کنیم.
شروع می کنیم به بریدن کناره ها.
بهشون کاملا فرم میدیم.
میریم سراغ بهش چشمی. این قسمت خیلی راحت هست. کافیه مستطیلی رو به نمای بالایی دوربین اضافه کنیم و بعد هم بهش شکل بدیم.
شکل رو به Editable Poly تبدیل می کنیم.
کار شکل دهی رو شروع می کنیم.
حالا با استفاده چندین باره از ابزار Inset، جزئیات بیشتری رو بهش اضافه می کنیم.
این قسمت رو به سمت داخل هل میدیم.
حالا ابزار Inset رو انتخاب می کنیم. این قسمت رو یک مقدار به داخل هل میدیم و از مرکز، تراز می کنیم. بعد هم لبه های بیرونی (با رنگ قرمز مشخص شده) رو انتخاب می کنیم.
ابزار Chamfer رو بر می داریم. این تنظیمات بر اساس همین شکل انجام شده. ممکن هست شما از تنظیمات دیگه ای استفاده کنین.
همین کار رو برای گوشه ها هم انجام میدیم.
کار قسمت چشمی تمام شد.
میریم سراغ بخش Info Screen. از ابزار Cut برای اضافه کردن دو خط دیگه اضافه می کنیم و یکی از این خطوط رو یک مقدار به سمت چپ می کشیم.
فرم بیشتری بهش میدیم. بیشتر روی لبه های نزدیک به بالا کار می کنیم.
روکشی که Screen رو در خودش جا میده رو Extrude می کنیم.
همیشه سعی کنین لبه ها رو مرتب نگه دارید. در غیر اینصورت کار خوب پیش نمیره و نتیجه ای که می خواستید رو بهتون نمیده.
حالا میریم سراغ لبه های طرف دیگه. یکی از این لبه ها رو می تونین یک مقدار به سمت بالا بکشین. قسمت هایی که توی تصویر زیر مشخص شدن رو هم می تونیم حذف کنیم. چون دیگه ازشون استفاده نمی کنیم.
بریم سراغ نمای پشت. درست مثل تمام قسمت های دیگه، از یک مستطیل شروع می کنیم و اون رو به Editable Poly تبدیل می کنیم. چند تا قسمت دیگه اضافه می کنیم و اون ها رو با تصویر مرجع هماهنگ می کنیم.
وسط شکل رو انتخاب می کنیم و یک مقدار Extrude می کنیم. اینجا Screen قرار می گیره.
گوشه لبه ها رو Chamfer می کنیم.
تا همین جا هم خوبه. اما اگه می خواین بیشتر روی شکل کار کنین، شکل رو انتخاب کنین و اون رو یک بار Inset کنین. اگه قصد دارین از بافت خاصی استفاده کنین، نیازی به این کار نیست. اما اگه می خواید از رنگ ساده استفاده کنین، این کار می تونه بهتون کمک کنه.
حالا میریم سراغ Mode Selector دوربین (از این قسمت میشه Preset ها و حالت های مختلف دوربین رو تنظیم کرد). یک استوانه در نمای بالا درست می کنیم و اون رو با تصویر مرجع تراز می کنیم.
این قسمت روی زاویه قرار داره بنابراین باید اون رو یک مقدار بچرخونیم.
با اضافه کردن یک Chamfer جزئی، جزئیات بیشتری رو بهش اضافه می کنیم.
بقیه قسمت ها رو انتخاب می کنیم و یک مقدار Extrude می کنیم.
همچنان که این قسمت ها انتخاب شده، ابزار Bevel رو انتخاب می کنیم(نزدیک ابزار Chamfer قرار داره). این ابزار نتیجه خیلی جالبی داره.
حالا باید نگهدارنده رو طراحی کنیم. یک استوانه دیگه درست می کنیم و بالاش رو Chamfer می کنیم.
برای مشخص کردن برند دوربین، ابزار Type رو بر می داریم و اسم مورد نظر رو تایپ می کنیم. برای اینکه عقم بیشتری به متن بدیم، از Extrude Modifier استفاده می کنیم.
بریم سراغ دکمه شاتر. یک استوانه می کشیم و بالاش رو باریک تر می کنیم. این طوری شکل اصلی به دست میاد.
اون رو از نمای بالا با تصویر مرجع هماهنگ می کنیم.
یک Edge Loop اضافه می کنیم و از بالا تراز می کنیم.
یکی از لبه ها همچنان تیز هست. بنابراین اون رو انتخاب می کنیم و ابزار Extrude رو بر می داریم. به Height یا Depth کاری نداریم. میزاریم 0 بمونه.
نوبت درست کردن دکمه رسیده. اول از همه اون رو از نمای بالا Inset می کنیم.
روی دکمه رو Extrude و لبه های دور اون رو Chamfer می کنیم.
حالا باید همچین چیزی داشته باشین.
ادامه آموزش ” مدل سازی دوربین High Poly DSLR در 3Ds Max – قسمت دوم “
350,000 تومان
350,000 تومان
350,000 تومان
390,000 تومان
390,000 تومان
قوانین ارسال دیدگاه در سایت